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TITRES
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INEDITS

Le Sorcier de la Montagne de Feu

(ordre de parution de la v.o.)
1
-Le Sorcier de la Montagne de Feu
2-La Citadelle du chaos
3-La Forêt de la malédiction
4-La Galaxie tragique
5-La Cité des voleurs
6-Le Labyrinthe de la mort
7-L' Ile du roi lézard
8-Le Marais aux scorpions
9-La Sorcière des neiges
10-Le Manoir de l'enfer
11-Le Talisman de la mort
12-Le Mercenaire de l'espace
13-Le Combattant de l'autoroute
14-Le Temple de la terreur
15-Les Trafiquants de Kelter
16-Défis sanglants sur l'océan
17-Rendez-vous avec la M.O.R.T
18-La Planète rebelle
19-Les Démons des profondeurs
20-L' Epée du samouraï
21-L' Epreuve des champions
22-La Grande menace des robots
23-Les Sceaux de la destruction
24-La Créature venue du chaos
25-La Forteresse du cauchemar
26-La Crypte du sorcier
27-Le Chasseur des étoiles
28-Les Spectres de l'angoisse
29-Les Rôdeurs de la nuit
30-Les Gouffres de la cruauté
31-L' Empire des hommes-lézards
32-Les Esclaves de l'éternité
33-Le Justicier de l'univers
34-Le Voleur d'âmes
35-L' Elu des six clans
36-Les Sombres cohortes
37-La Nuit des mutants
38-Le Vampire du château noir
39-Le Volcan de Zamarra
40-La Vengeance des démons
41-Le Sceptre noir
42-L' Ancienne prophétie
43-Le Repaire des morts-vivants
44-La Légende des guerriers fantômes
45-Les Mondes de l'Aleph
46-La Tour de la destruction
47-Les Mercenaires du levant
48-L' Arpenteur de la lune
49-Le Siège de Sardath
50-Retour à la Montagne de feu
51-Les Mages de Solani
52-Le Dragon de la nuit
53-Le Sépulcre des ombres
54-La Légende de Zagor
55-Le Voleur de vie
56-Les Chevaliers du destin
57-Le Chasseur de mages
58-La Revanche du vampire
59-Curse of the mummy
60-L'Oeil d'émeraude
61-Le Pirate de l'Au-delà
62-La Nuit du Loup-Garou
63-Le Maître des Tempêtes
64-La Nuit du Nécromancien
65-
Le Sang des zombies

France_novembre 1983
 
France_Time Life_août 84

France_janvier à mars 1985

France_mai 1985-1994

France_ mars 1990

France_janvier 1997-mai 2004

France_octobre 2004

France_janvier 2007

France_ juin 2012

Angleterre 1982

Angleterre 2002

Angleterre 2009

Amérique 1983

Espagne 1985

Espagne 2003

Danemark  2003

Japon 1984

Japon 2005

Brésil 1991

Bresil 2009

Allemagne 1995 contient :
Le Sorcier de la Montagne de Feu
L' Ile du roi lézard
La Sorcière des neiges

Allemagne 1995 contient :
Le Sorcier de la Montagne de Feu
L' Ile du roi lézard
La Sorcière des neiges

Allemagne 1983

Allemagne 1995

Allemagne 2008

Tchécoslovaquie 1994

Hongrie 1989

Hollande 1984

Thailand ----

Italie 1984

Chine 2012

hebreu 1987

Finlande 1987

Bulgarie 1993

Norvège 1985

Portugal 1985

Estonie 2000

Islande 1987



titre : Le Sorcier de la Montagne de Feu
auteur : Ian Livingstone et Steve Jackson (uk)
dédicace de Ian Livingstone et Steve Jackson
titre original : The Warlock of Firetop Mountain
traducteur:  Camille Fabien
editeur /collection :
Gallimard / Folio junior n 252
Un livre dont vous êtes le héros /
Défis Fantastiques n 1
Time-Life /
Folio Junior édition spéciale n 578
pour la vo :
(fighting fantasy n 1/ Puffin book /1982) (uk)
(warlock magazine n 1 et n 2, 1984) (uk)
(fighting fantasy n 1/ Wizard book (rééd. 2002 uk)
illustrateur couverture vf:  Peter Jones (toutes)
couverture vo: Martin Mckenna (2002)
illustrateur intérieur :  
Russ Nicholson / (vf 34/34 vo)
(Philippe Mignon pour le supplément de l'édition spéciale)
dédicaces de Philippe Mignon
dédicace de Russ Nicholson
dédicace sur les autres sites ?
-dédicace de Russ Nicholson pour Olivier sur son site perso

illustrations sur les autres sites ?
-
1 illustration inédite (offerte comme prix d'un concour lors de la première édition du livre par Puffin). visible  sur le blog de Russ Nicholson
-un portrait de Zagor par Nullo sur Deviant art
-ces 4 illustration inédites représentent les sections 301, 82 et 147
-quelques scans de la version kindle sur Geeknative
-un portrait de Zagor,  pour you are the hero, sur le blog de Jonathan Green
-2 dessins de manu, le second la section 116 , c'est visible  ici
-1 couverture alternative par Erwann Surcouf
-une bd esquissée reprenant le debut de l'aventure par Alexis Deacon
code barre :
édition de 1983-1994  :  9782070332526
édition time life : -----
édition spéciale de 1990 : 9782070335787
édition de 1997-2004  :  9782070509195
édition de 2007 : 9782070610327
édition de 2012 :  9782070647408
isbn :
édition de 1983-1994 : 2 07 033252 7
édition time life : -----
édition spéciale de 1990 : 2 07 033578 X
édition de 1997-2004  : 2 07 050919 2
édition de 2007 : 978 2 07 061032 7
édition de 2012 :  978-2-07-064740-8
régles du jeu : oui
habileté, endurance, chance (skill, stamina, luck)
nombre de sections : 400

cote (édition 1983) :


cote (édition Time Life 1984) :

-vendu 2 € le 8/12/13 sur Ebay
-vendu 2,50 € le 07/10/13 sur Ebay

cote (édition de janvier à mars 1985) :

-vendu 3 € le 10/10/13 sur Ebay
-vendu 2  €  le 28/06/06  sur Ebay
-vendu 2,50  €  le 20/04/06  sur Ebay

cote  (édition spéciale de 1990)  :

-vendu 9,49  €  le 08/07/04 sur Ebay
-vendu 1,80  €  le 20/06/04  sur Priceminister
cote  (édition de mai 1985 à 1994) :

-vendu 2,50 € le 18/12/13 sur Ebay
-vendu 2,55 € le 9/12/13 sur Ebay
-vendu 8,10 € le 19/11/13 sur Ebay
-vendu 4,70 € le 1/11/13 sur Ebay
-vendu 2,30 € le 27/10/13 sur Ebay
-vendu 2,55 € le 11/10/13 sur Ebay
-vendu 2,50 € le 30/09/13 sur Ebay
-vendu 1  €  le 23/06/06  sur Ebay
-vendu 1  €  le 21/05/06  sur Ebay
-
vendu 2,50  €  le 06/05/06  sur Ebay
-
vendu 1,90  €  le 01/05/06  sur Ebay
-
vendu 2,50  €  le 29/03/06  sur Ebay
-
vendu 2,50  €  le 21/03/06  sur Ebay
-vendu 1,99  €  le 09/03/06  sur Ebay
cote (édition de janvier 1997 à mai 2004) :

-vendu  0,50  €  le 05/01/05  sur Priceminister
cote (édition d'octobre 2004) :

-vendu 3,50 € le 16/10/13 sur Ebay

cote (édition de 2007) :


cote (édition de 2012) :

-vendu 6,90 € neuf en 2012
cote (version jeu de plateau) :
-vendu 30 € le 13/12/13 sur Ebay
-vendu 28,50 € le 29/10/13 sur Ebay
-vendu 30,60 € le 13/10/13 sur Ebay
-vendu 39,50 € le 26/03/06  sur Ebay


difficultés (une fois la solution connue) :
tests de chance obligatoires/ mortels :  1/0
tests d'habileté obligatoires/mortels :  1/0
nombre d'ennemis à combattre obligatoire : 12 ou 13
ennemis obligatoire à l'habileté de 10 ou + :  1
ennemi obligatoire le plus fort : cyclope de fer H 10 E 10


résumé : (1er édition, Time Life et 1er sans logo)
Que découvre-t-on dans cette périlleuse chasse au trésor? Une population fantastique et menaçante de lutins scrofuleux, de dragons cracheurs, d'araignées et autres squelettes soudainement animés qui hantent un parcours compliqué_ comme à plaisir_de labyrinthes, de souterrains et d'abîmes.Mais cette histoire à hauts risques cherche un lecteur assez brave pour affronter, armé de sa seule épée, les mille périls qu'elle séme tout le long de son récit. Car le premier rôle est ici tenu par le lecteur, héros solitaire et valeureux, qui découvrira en avant-propos, une régle du jeu, suivie d'un jeu à lire, et, finalement, d'un livre à jouer.

résumé : (1er avec logo, 2em avec et sans logo, édition spéciale)

C'est au plus profond des labyrinthes de l'inquiètante Montagne de Feu, que se cache un redoutable sorcier, gardien d'immenses trésors...
Si toutefois on en croit la rumeur, car de nombreux aventuriers ont pénétré dans les grottes de  la Montagne, et nul n'en est jamais revenu. Vous avez décidé, à votre tour, de tenter l'aventure.Mais êtes-vous bien conscient des périls qui vous guettent?
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.
Vous seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre.
Bonne chance...


rajout sur édition spéciale :
32 pages en plus pour mieux lire les autres.Un supplément ludique et enrichissant. Des test, des jeux, des exercices d'observation.Un prolongement à la lecture de ce livre.Une ouverture sur la meilleure littérature.Un plaisir de plus !

solution : ici  par Jeveutout
plan : ici   par Claude
solution sur les autres sites ?
-solution de Bradypus sur son site
-solution de Balthus  sur  La Bibliothèque des Aventuriers
-carte par Dagonides  sur  La Bibliothèque des Aventuriers
-organigramme de Gudjon Torfi Sigurdsson sur rpggeek.com
-carte en anglais en 2 parties par ? sur docstoc
-la carte officielle incluse dans l'édition anglaise 25èm anniversaire sur Mocagh.org
dossiers relatifs à la série :
-Défis Fantastiques le RPG
-Deathtrap Dungeon : le jeu de carte
-Fighting Fantasy : les figurines Battlegame
-Fighting Fantasy : les figurines Clarecraft
-les énigmes des Défis Fantastiques
-les poèmes des Défis Fantastiques
-les jeux vidéos basés sur les Défis Fantastiques
-les goodies Fighting Fantasy
-les Défis Fantastiques en France
-les clubs Fighting Fantasy
-les coffrets Défis Fantastiques
-personnages pré-tirés pour les Défis Fantastiques
-les cartes de Chris Achilleos
-Défis Fantastiques : le bestiaire
-Défis Fantastiques : la magie
-Défis Fantastiques : les règles du jeu
-Défis Fantastiques : la mort
-Défis Fantastiques : statistiques et anecdotes
-thème : Allansia

dossiers
-coup de gueule : les paragraphes
-un petit mal pour un grand bien
-coup de gueule : les séries partiellement traduites...
-les minis jeux dans les ldvelh
-les publicités pour les ldvelh
-les éditions Gallimard 

errata sur les autres sites ?
-45 : Remplacer la porte sud par la porte nord (Cf 189 et 25)
(corrigé à partir de l'édition de juin 2012)
errata :
-Paragraphe 345 pour la compéhension de la carte, remplacez "gauche" par droite.
(corrigé à partir de l'édition de juin 2012)
errata :
-paragraphe 162, vous choisissez d'allez au nord au 23. vous arrivez dans une pièce sans autre issue que celle par laquelle vous êtes arrivé, et au 361  "vous parvenez à traverser la pièce et à atteindre la porte nord" comme vous êtes dans la pièce, la porte ne peux pas être au nord, mais au sud. c'est une erreur de la vf, la vo ne précise pas l'orientation de la porte (sauf quand on y entre) .
(corrigé à partir de l'édition de juin 2012)
-au 391, vous pouvez chercher (et trouver) un passage secret = 362. en le franchissant, vous arrivez...là d'où vous êtiez ! cela vient d'une erreur présente aussi dans la vo, il faut aller au 175, pas au 177, sinon cela n'a aucun sens.
par Claude
(corrigé à partir de l'édition de juin 2012)

critiques sur les autres sites ?
(multipliez vos chances d'être lu, envoyez-moi vos critiques)
-critique de Mirgolth 
-critique de Efelle 
-critique de Allobroge 
-critique de Theo 
-critique de Kenehan
-critique de Gaereyn
-critique de Wor
-critique de Voyageur solitaire
-critique de Jareth the Goblin King
-critique de Akka 
-critique de Titipolo
-critique de Ashimbabbar
-critique de Linflas
-critique de Aumonier
-critique de Lewis
-critique de Allez au 14
-critique de Raptor
-critique de Littlebook
-critique de Greg320i
-critique de Wong Li
-critique de Dominique913
-critique de Feanor
-critique de Aqme
-critique de Warlock
-critique de le Zakhan noir
-critique de Vic
-critique de John Doe
-critique de Antares
-critique de Kierkan Rufo
-critique de Shekou
-critique de Romyanto74
-critique de Laurin le barde
-critique de Magwas 
-critique de Urotec

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

les dates d'impressions  :
novembre 1983 (première édition- Folio)
août 1984 (édition Time Life)


critiques :
critique de François 22 : 1er  Défi fantastique, ce fut pourtant l’un des derniers que j’ai lu. La couverture ne m’emballé pas spécialement ni le résumé au dos. Aller tuer un sorcier qui n’a rien fait de mal si ce n’est accumuler un grand trésor il en faut plus pour me motiver à me lancer dans une aventure.
Malgré tout ce livre est assez plaisant. Ce n’est pas un chef d’œuvre mais comme c’est le premier il sert forcement de référence. Une petite aventure sympa pour faire découvrir l’univers des ldvelh sans prétention et agréable a lire mais qui est loin d’être le meilleur de la série.
Points Positifs : -Cette séparation de l’aventure en 2. Une fois la rivière franchi on a presque l’impression de commencer une nouvelle histoire.
-Une difficulté bien dosé qui ne rebute pas un débutant.
-Les clés à chercher
Points négatifs : -Un ennemie final qui manque de charisme. (du moins dans cette première aventure)
-Un scénario classique et peu passionnant
Note : 5,5/10
critique d'Aragorn : Premier livre dont vous êtes le héros, le Sorcier de la montagne de Feu est aujourd'hui devenu un livre culte. Je vais essayer de faire la critique de ce monument, en essayant de rester objectif, étant donné qu’il s’agit d’un de mes premiers Défis fantastiques.
L’intrigue est, il faut bien l’admettre, basique. Il s’agit juste de tuer Zagor dans son repaire et l’histoire ne progressera pas plus que ça. Ainsi, l’intro est très courte et est relativement décevante pour un lecteur averti de ldvelh. Néanmoins,  on peut pardonner cela aux auteurs étant donné qu’il s’agit du premier opus de la série.
La Montagne de Feu est clairement divisée en deux parties, qui correspondent chacune à un auteur. Elles sont de plus distinctement séparées par une rivière.
La première moitié de la Montagne est l’œuvre de Livingstone. Contrairement aux autres livres de l’auteur, il ne s’agit pas d’un one-true-path. Néanmoins, la linéarité reste forte : beaucoup de choix sont proposés mais on s‘aperçoit vite qu’on est forcé de suivre le chemin défini par l’auteur. Les combats sont assez nombreux mais plutôt faciles dans l’ensemble. Signalons aussi le très faible nombre de morts subites. Le style est quand à lui peu accrocheur à mon goût : on sent bien que Livingstone débute dans l’écriture de livres-jeux.
En bref, cette première partie s’avère très facile et pas forcément palpitante pour le lecteur.
Après avoir traversé la fameuse rivière, on arrive à la deuxième partie du livre, écrite par Steve Jackson. Là, changement de style et de philosophie. Il ne s’agit toujours pas d’un one-true path mais la difficulté progresse tout de même subitement. Des combats plus difficiles attendent le lecteur, dont deux ou trois peuvent vite s’avérer fatals. Et, surtout, la grosse difficulté du livre : le labyrinthe de Zagor. C’est le seul point du bouquin qui peut réellement poser problème au lecteur : on sent bien le goût de Jackson pour les dédales inextricables (qu’il confirmera bien plus tard dans la créature venue du chaos). Le style est, de mon avis, plus agréable que celui de Livingstone.
Le combat final quand à lui ne devrait pas poser trop de problème, pour peu qu’on ait découvert l’objet permettant d’éliminer directement le sorcier. Mais, même si ce n’est pas le cas, plusieurs alternatives sont possibles pour terrasser Zagor.
Une fois l'adversaire battu, on se  rue sur la salle du trésor... pour découvrir qu'elle est verrouillée par trois serrures dont les clés sont cachées dans les souterrains. Et voici la partie la plus difficile du jeu : réussir à trouver ces trois clés.  Six en tout sont soigneusement dissimulées dans les souterrains mais la moitié sont des leurres. Si vous ne les possédez pas, vous avez échoué à un paragraphe de la fin et êtes bon pour recommencer. Donc, il s’agit au final d’une bon vieux one-true path !
J'avoue que j'ai refait le livre une bonne dizaine de fois avant de trouver ces maudites clés et que lorsque je suis enfin parvenu au tant espéré paragraphe 400, j'ai presque hurlé de joie. A ce propos la fin est plutôt intrigante et vous propose le choix de devenir à votre tour maître de la montagne ou, ce qui est plus classique, de piller le trésor et de s’enfuir avec.
En bref, si j’adorais le Sorcier de la Montagne de Feu il y a deux ou trois ans, mon opinion a sensiblement baissé aujourd’hui, après la lecture d’ouvrages plus approfondis. L’aventure est longue, assez plate, et manque cruellement de moments forts. La difficulté élevée n’arrange en rien les choses. Restent toutefois une ambiance féerique assez unique dans les ldvelh et le fait qu’il soit le premier de la série.
Note : 64 %
Difficulté : 86 %
critique de Jeveutout :
Ce livre est en quelque sorte l'ancêtre du Labyrinthe de la mort (un donjon rempli de pièges : le systéme couloir, porte, trésor, avec un chemin précis pour être victorieux et une histoire quasi inexistante). Si on y réfléchit un peu, l'histoire ne brille pas par sa logique :).
Ben oui, pourquoi Zagor à laissé traîné les clés de son coffre dans la montagne? Faut être un peu neu-neu quand même, quelqu'un de normal les aurait gardé sur lui ou dans son bureau. Et puis si vous savez que votre point faible est un oeil de cyclope, vous n'allez pas en placer un dans votre demeure ! Un maso ce Zagor ! Malgrés tout, le résultat est excellent (les magnifiques illustrations de Russ Nicholson, sont aussi pour beaucoup au succés de ce livre)
critique de Segna : (n' hésitez pas à visiter son site)  Premier opus de la série " Défis Fantastiques " (en anglais " Fighting Fantasy "), Le Sorcier de la Montagne de Feu, paru en 1982, marque le début d'un véritable engouement pour les livres dont vous êtes le héros, tant dans les pays anglo-saxons qu'en France. Il s'agit en effet du premier livre publié par la maison Gallimard dans la collection " Un livre dont VOUS êtes le Héros ", collection qui compte aujourd'hui pas loin de 200 titres.
A tout seigneur, tout honneur, intéressons-nous donc de plus près à cette pierre angulaire du genre. Le livre a été co-écrit par Ian Livingstone et Steve Jackson, chaque auteur ayant pris en charge une moitié de l'aventure.
C'est d'ailleurs leur seul livre élaboré en commun, leur style d'écriture s'avérant assez différent. Cependant cela fonctionne plutôt bien sur cette aventure et annonce bien la suite de la série " Défis Fantastiques ", dont les premiers volumes seront de la plume de l'un ou de l'autre.
Entrons maintenant dans le vif du sujet. L'histoire est clairement inspirée de l'univers médiéval-fantastique des jeux de rôles de l'époque, Donjons et Dragons en tête, et des créatures imaginées par J.R.R. Tolkien dans son Seigneur des Anneaux. Le lecteur incarne un aventurier humain, dont on ne sait pas grand-chose, à part qu'il convoite le trésor d'un puissant sorcier. Le repaire de ce sorcier est établi au cœur de la Montagne de Feu. On apprend par les villageois des alentours que le repaire est gardé par des Gobelins et des Orques, et qu'il faut franchir une rivière pour accéder aux salles intérieures. Quant au sorcier lui-même, il est dépeint comme possédant un puissant pouvoir et ayant amassé un fabuleux trésor gardé dans un coffre à la serrure magique. Ses clés sont gardées par diverses créatures des souterrains. Sur ces entrefaites, le héros grimpe jusqu'à l'entrée de la grotte.
L'aventure consiste donc en un gigantesque " Porte-Monstre-Trésor ", où il faut explorer des galeries et des pièces souterraines, rassembler divers objets et informations en vue d'anéantir les créatures qui se dresseront entre nous et la récompense !
Le fait que les deux moitiés de l'aventure ont été écrites par deux auteurs différents se ressent assez vite dans le parcours proposé. En effet, la première moitié de l'aventure, créée par Ian Livingstone présente une structure plutôt linéaire, avec une galerie principale débouchant sur des pièces. Au début de l'aventure, le seul choix consiste donc à explorer les pièces ou pas. Ensuite, la difficulté du parcours augmente. Le tunnel se divise en plusieurs branches, ce qui donne au lecteur la possibilité d'emprunter trois parcours pour atteindre la rivière. La principale difficulté de parcours de cette aventure réside dans le fait qu'un seul des ces parcours conduit à l'une des clés ouvrant le coffre. En effet, seules trois clés sur les six dispersées dans le dédale permettent d'ouvrir le coffre et de gagner le trésor et l'aventure. Comme aucune possibilité n'est offerte pour revenir en arrière, un mauvais choix condamne l'aventure à l'échec à cet endroit.
Les trois parcours mènent de toute façons à la rivière. Une fois celle-ci franchie, nous attaquons la deuxième partie de l'aventure, rédigée par Steve Jackson. Deux chemins différents partent de la rivière et se rejoignent ensuite pour déboucher sur la deuxième difficulté du livre : le labyrinthe. Il s'agit de galeries s'entrecoupant plusieurs fois, et débouchant sur quelques pièces. On peut revenir sur ses pas et arpenter le dédale dans tous les sens, mais il ne faut pas forcément faire confiance aux conseils des créatures que l'on peut rencontrer. Le challenge est simple : sortir de là, sans oublier de prendre la dernière clé au passage. Le problème, c'est que la sortie se situe derrière une porte secrète. On peut chercher des portes dans toutes les galeries ou presque, mais bon nombre d'entre elles sont en réalité des téléporteurs qui vous renvoient à l'autre bout du labyrinthe. Vous avez compris : pas de pièges mortels, mais même avec une carte et un bon sens de l'orientation, ça peut prendre pas mal de temps !
Ensuite, il ne reste plus que deux ennemis à terrasser pour atteindre le trésor : un dragon et le sorcier. La confrontation avec le sorcier est bien rendue, et plusieurs moyens permettent de le vaincre. Le lecteur peut donc, selon son caractère, vaincre par la force ou par la ruse.
Enfin, l'instant de vérité arrive. Si l'aventurier possède les trois bonnes clés, c'est gagné, sinon, dommage !
Au niveau du design, la première partie a le mérite d'être assez linéaire, facile à cartographier, ce qui évite de décourager le lecteur. Cependant, un seul chemin mène à la victoire, et rien ne permet ni de deviner quel est le bon, ni de revenir en arrière. C'est une caractéristique de l'écriture de Ian Livingstone, avec ses détracteurs et ses fans. La deuxième partie révèle le style de Steve Jackson : des possibilités d'exploration plus grandes, mais un design beaucoup plus complexe, pouvant vite se révéler décourageant.
Très honnêtement, les deux auteurs ont réussi à marier harmonieusement leurs styles dans ce livre, les deux parties contiennent beaucoup d'informations et d'objets permettant de faciliter la tâche au lecteur. A noter également la qualité des illustrations de Russ Nicholson, qui rendent bien l'ambiance de l'aventure.
Abordons maintenant le chapitre des règles du jeu. Trois caractéristiques définissent notre personnage. L'habileté (1 dé + 6), l'endurance (2 dés + 12) et la chance (1 dé + 6). L'endurance représente votre vitalité. Elle baisse de 2 points avec les blessures et augmente de 4 points lorsque vous mangez. Il est curieux de constater qu'on possède 10 repas, alors que je ne suis pas certain que le texte nous propose de nous restaurer 10 fois… Ce total doit être surveillé avec attention, car s'il atteint 0, c'est la mort du héros. L'habileté reflète notre valeur de combattant. Au cours d'un combat, le lecteur jette 2 dés pour lui et y ajoute son score d'habileté et fait de même pour son adversaire. Celui obtenant le score le plus grand blesse son adversaire (-2 points d'endurance). Un peu de mathématiques permet de voir que si votre adversaire possède 2 points d'habileté de plus que vous, vos chances sont minces. Même si le texte est confus à ce sujet, certaines armes ou objets trouvés au cours de l'aventure permettent de modifier cette règle en votre faveur. Il est cependant dommage que la plupart de ces objets se trouvent après le premier combat difficile du livre. On peut également utiliser la chance pour modifier les dégâts subis ou infligés. Le lecteur jette 2 dés, si la somme est inférieure à son score de chance, il peut modifier à son avantage les dégâts de 1 point, sinon, il doit les modifier à son désavantage. Dans tous les cas, le lecteur doit diminuer de 1 point son total de chance.
Personnellement, je trouve que la part due au hasard est bien gérée. Il y a toujours moyen d'augmenter ses facultés au combat et un aventurier moyen peut s'en sortir sans trop de problèmes, même si un aventurier faible aura beaucoup plus de problèmes. Les créatures dangereuses peuvent être neutralisées par certains objets ou, du moins, nettement affaiblies. La montagne regorge d'objets utiles, ce qui rend l'exploration particulièrement intéressante. D'autre part, aucune étape de l'aventure ne nécessite de jet de dés victorieux pour pouvoir continuer. Ceci étant, trouver les trois clés est loin d'être évident et plusieurs tentatives seront probablement nécessaires.
Challenge du scénario : 3/4
Stratégie et réflexion : 4/4
Difficulté du parcours : 3/4
Variété du parcours : 2/4
Influence du hasard : 0/4
Note du livre : 17/20

critique de Meneldur : Le Sorcier de la Montagne de Feu est le premier des LDVH parus - enfin, l'un des premiers, en tout cas. Et à ce titre, on a souvent tendance à le considérer avec indulgence, en disant qu'on ne peut pas être parfait du premier coup, et ainsi de suite. Mais je l'ai découvert sur le tard, après avoir lu un grand nombre de LDVH. En fait, j'aurais pu le lire plus tôt, mais je n'en avais jamais ressenti l'envie, et je l'avais systématiquement reposé dans le rayon livres du supermarché où je me fournissais, pour jeter mon dévolu sur un autre bouquin - un LS, en général. Cependant, le côté collectionneur a fini par me rattraper, et je l'ai finalement acheté.
Conclusion : je n'aime pas Le Sorcier de la Montagne de Feu. Le scénario est inexistant, le style est plat, et ce n'est au final qu'un porte-monstre-trésor comme tant d'autres LDVH qui ont suivi. Le fait qu'il soit le premier ne change rien à l'affaire, je m'ennuie comme un rat mort en lisant ce bouquin (comme dirait l'inventeur de la dératisation par l'emploi de laxatifs, hein, monsieur Desproges ?), et j'ai dû me faire violence pour le finir. Je l'ai rangé et il est peu probable que je le rouvre jamais, à part peut-être pour jeter un oeil aux illustrations. Et encore.
Au final, ne vaut que pour son aspect de curiosité. Il faut une sacrée dose de nostalgie pour pouvoir l'apprécier, semble-t-il, chose que je n'ai pas.
Note : 35%
critique de Sombrecoeur : Histoire
Bah, on va dire que l'histoire est tout ce qu'il y a de plus banale... tuer le méchant magicien pour lui piquer son trésor est assez conventionnel... néanmoins... qui n'a jamais été attiré par une traque au sorcier, surtout si à la fin on peut mettre la main sur un trésor? Personnellement, le résumé de l'histoire a assez attisé ma curiosité.
Scénario/Background
Alors là on le suit avec intérêt, le scénario est bien ficelé car nous avons vraiment l'impression d'avancer de plus en plus dans un antre maléfique. Bien qu'à certains moments nous sommes obligés de prendre des chemins bien définis, il y a certains passages où plusieurs choix s'offrent à nous, ce qui est pratique lorsque nous recommençons l'aventure une seconde fois.
Décors
Il faut dire que la plupart des lieux se trouvent à l'intérieur, donc pour apprécier ce livreà sa juste valeur, il faut aimer les lieux lugubres et arpenter de ténébreux couloirs. Sans ça, vous aurez comme une impression de lassitude... il y a aussi quelques cavernes mais les lieux se ressemblent assez.
Illustrations
Bien que je ne les trouve pas spécialements jolies, elles contribuent grandement au côté "enchanteur" du livre. Je ne serai pas vous dire pourquoi, il faut que vous voyez par vous même. Le dessinateur est Russ Nicholson, beaucoup apprécié par les lecteurs, pour ma part, non. Je n'aime pas.
Objets
On trouve un certain nombre d'objets qui ne sont pas toujours utiles, cependant, il y en a quand même quelques un qui nous servent, du coup, notre sac à dos n'est pas trop surchargé inutilement.
Ennemis
Si vous avez tirés de bons stat's pour les compétences, vous n'allez pas rencontrer des probèmes majeurs au niveau des ennemis car même s'il y en a en abondance, ils ne sont jamais très difficile. Je pense qu'avec des compétences moyennes, on peut s'en sortir.
Difficulté
Outre les créatures, dans son ensemble, "Le Sorcier de la Montagne de Feu" n'est pas très difficile. Le moment le plus ardu est vers la fin lorsque nous sommes dans le labyrinthe à proprement dit, il est possible de tourner en rond pendant plusieurs minutes. Peut-être à part un ou deux combats, vous n'allez pas rencontrer d'adversaires spécialement coriaces. Mais la plus grande difficulté du livre vient du fait qu'il faut trouver à tout prix trois clés bien spécifiques pour ouvrir la serrure du coffre au trésor, parmi quelques unes.
Faits marquants
Hum... il n'y en a pas beaucoup. La rencontre avec les squelettes travaillant dans le hangar était pas mal, celle avec les zombies également (là où on se réveille lorsqu'on se fait assomer) et le passage où l'on se trouve en face du lac, en attendant le passeur. Mais sinon, rien de spécial.
Ennemis tués lors de ma dernière tentative
Un Serpent, Sept Farfadets, Le Chef des Farfadets, Un Serviteur, Trois Lutins, Un Cyclope de fer, Un Barbare, Un Rat-garou, Un Chien, Un Loup-garou, Quatre zombies, Une Goule, Un Minotaure
Mon avis
Le livre, très bien écrit, un brin enfantin et enchanteur (je préfère les histoires plus sombres comme La Légende de Zagor) est très agréable, d'autant plus que les auteurs se sont donnés de la peine pour décrire comme il faut les différents lieux. Bref, on est bien plongé dedans. Par contre, je préfère nettement les histoires plus sombres et plus violentes. Toutefois, le tout est baigné dans une bonne ambiance avec beaucoup de combats de difficulté moindre. Seules complications: le labyrinthe de fin et la recherche des différentes clés.
Notes
Intérêt du livre: 7/10
Difficulté: 7.5/10
critique de Milos : premier volume des défis fantastiques, le sorcier de la montagne de feu reste un ouvrage mémorable et ce, pour plusieurs raisons.
écrit par Steve Jackson en collaboration avec Ian Livingstone, on y joue un aventurier solitaire originaire d'un petit village aux abords de la montagne. le but de la mission est simple : récupérer le trésor qu'un puissant sorcier garde jalousement, une recette simple et efficace.
la quête est longue et se passe uniquement dans les entrailles de la montagne, à l'intérieur on devra retrouver certains objets bien précis pour la finir (les 3 clés qui ferment le coffre en font partis) et c'est bien tout ce qui fait la difficulté du livre. tout ceci est bien entendu protégé par tout un bestiaire aussi nombreux que varié (gobelins, troll, ogres et géants pour l'heroic fantasy; sans oublier les vampires, squelettes et autres goules pour le coté necromantique).
les décors sont aussi variés que possibles et sont bien mis en valeur par R. Nicholson, en effet on commencera par les quartiers des gobelins avant de traverser une rivière qui nous mènera vers un labyrinthe et, finalement aux salles secrètes ou se cache Zagor, le sorcier de la montagne.
les personnages secondaires sont assez nombreux : ainsi nous rencontrerons le passeur (qui n'est pas s'en rappeler le passeur du styx dans la mythologie grecque), le maître du labyrinthe, le cyclope et le minotaure. les autres, hélas, ne peuvent être rencontrés car il n'existe qu'un seul chemin menant à la victoire et c'est bien dommage.
en ce qui concerne les combats les bourrins seront servis car ils sont nombreux et variés (seuls les combats contre le cyclope et le minotaure peuvent donner du fil à retordre), la plupart des boss sont éliminés grâce à des sorts.
la difficulté globale est bien gérée et croissante, attention tout de même à prévoir une carte tout au long de l'aventure.
en résumé, une excellente quête avec un haut niveau de vie et une très bonne ambiance, seul bémol le trajet unique menant au sorcier.
note : 8
difficulté : 7
critique de Mad Dog : C'est bien gentil de dire "oui, il est pourri, mais c'est le premier Livre Dont Vous Etes le Héros" "sans lui, y aurait pas eu d'autres" "fallait penser au concept" encore fallait-il que cela fusses vrai... Avant Steve Jackson, d'autres avaient expérimentés le concept du "Gamebook", pour preuve, la série "Choisis toi même ta propre Aventure", (les fameux "Choose your Own Adventure (Cyoa) ) datait d'un an auparavant. Ceci dit, les premiers Cyoa étaient de très mauvais Gamebook (pour l'avoir reparcouru cet aprem pour vérifier la forme) à côté duquel, "Le Sorcier de la Montagne de Feu" (SdlMdF) semble presque être une merveille (le simple fait que le parcourt soit cohérant en est la preuve.)
Evidemment, il faut replacer le SdlMdF dans son contexte : le Jeux de Rôle. L'idée de base est de retranscrire les sensations que l'on a en jouant aux Jeux de Role dans un livre, de sortes à ce que ça soit lisible par une personne. On prend donc la situation la plus basique possible (un méchant sorcier) quelques règles pour les combats (proche d'un système BasiC) et un héros qui ressemblent aux héros de l'époque (un aventurier, sans magie, sans particularité spéciale que son courage.)
Voilà ce que c'est, c'est une partie de Donjon et Dragon dans ce qu'elle avait de plus dépouillée, d'où l'aspect "Porte/Monstre/Trésor" qui sayait aux jeux vidéos de l'époque. Il est d'ailleurs intéressant de penser qu'à l'époque, les rares jeux vidéo d'héroïc fantasy qui existaient consistaient à pousser des portes sur des fonds en modes "textes" et que des jeux comme "Tunnels & Trolls" (1975) ou "Rogue" (1980) devaient s'approcher de ce genre de concept.
Et on voit dans l'écriture de Steve Jackson & Ian Livingstone (puisqu'on ne sait pas qui a réellement rédigé ce livre), cet aspect "écriture de Maitre de Jeu" au mépris du background: Des couloirs, des directions vues en "nord/ouest", des portes sur les côtés "gauches" ou "droits" des murs et pas vraiment d'enjeux autre que l'exploration, et le jeu pour le jeu. Le but du SdlMdF est juste d'arpenter des couloirs, massacrouiller quelques monstres, trouver des objets, déjouer des pièges, et déjouer l'énigme finale, c'est tout.
S'il reste assez exécrable à jouer, ce livre reste intéressant de façon historique pour voir comment le genre à évolué par rapport à ce qu'il était au départ.
Par exemple, ici, les combats contre les monstres semblent sans enjeux : le seul but est de collecter de l'argent ou des objets magiques et une bonne partie de ces combats sont gratuit. On se bat "parce qu'il faut se battre." Autre relent roliste, l'argent qui ne sert strictement à rien. Sans doute pour faire des concours entre les lecteurs de celui qui amassera le plus d'argent possible au cours de la quête. Il n'y a que les quelques clefs trouvées par-ci par-là qui donneront du fil à retordre à ceux qui veulent voir la fin du livre.
Le livre remplissait à peut-près tout les clichés du jeux de rôle en un seul livre (sorte de catalogue du joueur de Dungeon et Dragon) que ce soit pour les monstres : goules - squelettes - farfadets - vampires - rats géants - troll - serpents et l'inévitable "gros dragon". Pour les pièges : faux tableaux - fosse - garde endormis - labyrinthe - gaz empoisonnés, etc... Ou pour les objets trouvés : potion - armes - boucliers - sort - parchemins - crucifix - Potion d'invisibilité - flèche endormissante - joyaux magique - fromage (l'inévitable "objet qui sert à rien, mais que le joueur va peut-être brandir en pensant qu'il a une utilité.")
La filiation avec le Jdr se termine avec la figure de Zagor (quel nom ridicule et caricatural, on croirait entendre parler de "Zengdar" (le méchant de Neuheulbeuk.)) qui ressemble assez à la figure qu'on donne du maître de jeu : une sorte de merlin omnipotent. Le fait qu'il tire la moitié de son pouvoir d'un paquet de carte n'est peut-être pas si anodin que ça.
ll faut aussi remettre ce livre comme étant l'un des premiers du genre, si ce n'est LE premier, et que les auteurs le pensaient peut-être comme étant potentiellement une expérience éditoriale unique. Cela expliquerait la difficulté assez particulière du livre, impossible à finir sans que l'ai recommencé au minimum 3 ou 4 fois (le temps de trouver tout les numéros de clés en tentant toutes les bifurcations) Il fallait que le joueur ai envie de recommencer d'autres passages et de buter du monstre dans l'espoir de trouver une de ces fameuse clefs. (Il y a 14 combinaisons différentes, j'ai fait le calcul...)
D'ailleurs, le livre, écrit à deux, donne déjà les prémisses des aspirations et des tics d'écritures que les auteurs vont développer par la suite.
Pour Ian Livingstone, le labyrinthe de Zagor est avant tout l'occasion de visiter des pièces, avec parfois des pièges, parfois des monstres ou parfois des objets bonus. Jusqu'au lac, son intrigue prend la forme d'un couloir, extrêmement linéaire avec le choix (ou non) de visiter une pièce, et un seul chemin sur lequel s'acheminer.
La partie Steve Jackson joue, elle, par contre, sur la patience du lecteur. S'il semble avoir soudainement moins de choix, cela renforce tout à coup la difficulté. Là où le seul but était de suivre un couloir, on se retrouve dans une sorte de dédale dans lequel on peut se perdre. Steve Jackson en profite pour placer une autre évolution de ce genre de récit en donnant lieu à des boucles et des paragraphes que l'on peut relire plusieurs fois. Le retour en arrière était impossible dans la partie Livingstone, fait ici son apparition et perd le lecteur. On sent ici déjà la patte d'un auteur qui va chercher à décloisonner le genre et à tenter des expériences.
Un autre détail qui montre l'aspect "première expérience" qui dégage de ce bouquin, c'est le minimum de détail trouvé lors des combats. Tout reste ans le style "si tu as raté ce jet de dé, ton personnage est mort. Dommage s'il avait réussi, il serait allé au 21. Que tout ceux qui aient réussi aillent au 21 oui, j'ai dit 21" Je pense encore que ça n'est que le brouillon et que le genre s'etoffera avec le temps. Une des innombrables innovations des oeuvres futures sera de rendre bien plus vivante les batailles.
Ceci dit, malgré sa simplicité et sa rigidité, on trouve quand même des passages comiques, voire complètement grotesques (farfadets se fouettant entre eux, monstres idiots, fontaine anti-gobelin) On y constatera quelques  des choix totalement "incongrus" que seul un joueur curieux (ou sévèrement atteint) choisira, ainsi qu'une réponse complètement décalée à cet évènement incongru. (J'avoue avoir éclaté de rire devant cette scène débile où voyant un nain torturé, on peut choisir de l'éventrer soit-même "en poussant un rire sardonique.")
On voit ce qui inspirera quelqu'un comme Brennan, plus tard, qui choisira de donner un sens à ces choses semblant dérisoires et insignifiantes.
En bref, s'il n'est pas terrible, le Sorcier de la Montagne de Feu reste une curiosité, à bouquiner (voire même sans y jouer) histoire de voir à quoi ça ressemblait au début de la collection des Fighting Fantasy.
Note : 12/20


notes, anecdotes :
voici la liste des titres en vo, cliquez sur les liens vous amènera sur la vf. la série à eu 3 numérotations en anglais, la première chez Puffin (1982-1995), puis chez Wizard books (2002-2007) et de nouveau chez Wizard Books (2009-...?).à noter que les éditions Wizard Books ont fusionné la série Sorcellerie (Sorcery) à la série Défis Fantastiques (Fighting Fantasy)

The Warlock of Firetop Mountain (n 1/n 1/n 1)
The Citadel of chaos (n 2/n 2/n 2)
The Forest of doom (n 3/n 8/n 13)
Starship traveller (n 4/n 22)
City of thieves (n 5/n 5/n 6)
Deathtrap dungeon (n 6/n 3/n 3)
Island of the lizard king (n 7/n 17)
Scorpion swamp (n 8)
Caverns of the snow witch (n 9/n 10)
House of hell (n 10/n 7/n 9)
Talisman of death (n 11/n 24)
Space assassin (n 12)
Freeway fighter (n 13/n 23)
Temple of terror (n 14/n 19)
The Rings of Kether (n 15)
Seas of blood (n 16)
Appointment with F.E.A.R. (n 17/n 18/n 16)
Rebel planet (n 18)
Demons of the deep (n 19)
Sword of the samurai (n 20/n 25)
Trial of champions (n 21/n 12/n 12)
Robot commando (n 22)
Masks of mayhem (n 23)
Creature of havoc (n 24/n 4/n 5)
Beneath nightmare Castle (n 25)
Crypt of the sorcerer (n 26/n 6)
Star strider (n 27)
Phantoms of fear (n 28)
Midnight rogue (n 29)
Chasms of malice (n 30)
Battleblade warrior (n 31)
Slaves of the abyss (n 32)
Sky lord (n 33)
Stealer of souls (n 34)
Daggers of darkness (n 35)
Armies of death (n 36/n 14/n 15)
Portal of evil (n 37)
Vault of the vampire (n 38)
Fangs of fury (n 39)
Dead of night (n 40)
Master of chaos (n 41)
Black vein prophecy (n 42)
The Keep of the lich-lord (n 43)
Legend of the shadow warriors (n 44)
Spectral stalkers (n 45)
Tower of destruction (n 46)
The Crimson tide (n 47)
Moonrunner (n 48)
Siege of Sardath (n 49)
Return to Firetop Mountain (n 50/n 16)
Island of the undead (n 51)
Night dragon (n 52)
Spellbreaker (n 53/n 28)
Legend of Zagor (n 54/n 20)
Deathmoor (n 55)
Knights of doom (n 56)
Magehunter (n 57)
Revenge of the vampire (n 58)
Curse of the mummy (n 59/n 27/n 14)
Eye of the dragon (--/n 21/n 10)
Bloodbones (--/n 26/n 7)
Howl of the werewolf (--/n 29/n 11)
Stormslayer (--/--/n 4)
Night of the necromancer (--/--/ n 8)
Blood of the zombies (--/--/--)
-en 2003, une version abrégée du Sorcier de la Montagne de Feu est parue en anglais (165 sections au lieu de 400). cette version était offerte avec le magazine cartoon network

-la réédition anglaise de 2009 à une grande nouveauté : elle propose de jouer des personnages pré-tiré, ainsi vous pourrez choisir d'être Vignor Firestorm, Haldar Eriksson ou Ophelia Lapwing
-l'édition française de juin 2012 corrige les errata recensés par les fans.c'est grâce à Sebastien Boudaud et aux membres du Grimoire.
-il y a eu 4 romans (pas des ldvelh) basé sur Zagor. Ils n'ont pas été traduit malheureusement :
The Zagor chronicles : (par Ian Livingstone et Carl Sargent)  1-Firestorm, 2-Darkthrone, 3-Skullcrag, 4-Demonlord

-il existe aussi une suite amateur : La Cité infernale (100 paragraphes, par Bourdu et Pascale)-voir rubrique amateurs
-il existe une parodie The Regional Accounts Director of Firetop Mountain, un ldvelh de 279 sections en anglais, écrit par Alex Jenkins & Stephen Morrison (publié par rbooks en septembre 2008)

-il a aussi été adapté en jeu vidéo plusieurs fois, sur Palm Os, PC, Spectrum, GP32 en vns, ps3, ds, ios, androïd ...
-les italiens sont très drôle, ils ont mis la couverture du Sorcier de la montagne de feu à la place de celle du Seigneur de l'ombre (série Dragon d'or)
-11 : vous reconnaissez l'air de  "le travail c'est la santé". 11 (en anglais) : you recognize it  as : "heigh-ho, heigh-ho, it's off to work we go..." . la traduction aurait du être : aurait du être : "hey-o, hey-o, on rentre du boulot ..."
-88 : vous ne pouvez comprendre le premier mot, mais les deux autres signifient "...non potable" . 88 (en anglais) : the first word you cannot understand, but the others read : "...not drink". la traduction aurait du être : vous ne pouvez comprendre le premier mot, mais les autres signifient "...pas boire" entre non potable (ou tout est dit) et "pas boire" (ou ce qui manque devant peu changer le sens de la phrase) il y a une énorme difference. peut être qu'il y avait écrit : goblin do not drink, car si l'eau est bénéfique pour un humain, peut être fait-elle du mal à d'autres créatures ? en vf, non potable, quoi que vous mettiez devant, le sens restera le même...
-19, 68, 88,161, 317 :  dans la vf : lutin  / dans la vo : Goblin. la traduction aurait du être Gobelin
-21, 33, 116, 159, 161, 168, 183, 248, 263, 296, 365 : dans la vf : Farfadet /  dans la vo : Orc. la traduction aurait du être Orque
-143 : dans la vf : ver marin géant / dans la vo : giant Sandworm. la traduction aurait du être ver des sables géant
-161, 377 : dans la vf : Diablotin / dans la vo : Gremlin. la traduction aurait du être Gremlin
-le ldvelh a été adapté en RPG D20 par Myriador
-il y a une adaptation de la première partie du Sorcier de la Montagne de Feu pour le jeu de rôle Defis Fantastique,  dans le fanzine la Saltarelle n 1
-il existe une adaptation du Sorcier de la Montagne de Feu pour le jeu de rôle Naheulbeuk
-lors de son passage à Paris, le 23 mars 2013, Steve Jackson a expliqué que pour l'écriture du livre, Ian Livingstone avait écrit l'aventure jusqu’à la rivière et Steve tout ce qui se passe après la rivière.
-vous pouvez trouver un quizz sur le livre, ici
-au 156, on vous propose de faire un  test d'habileté pour enfoncer une porte : une réussite ouvre la porte, un echec la laisse close, sans dégats.
au 213 et au 53, même situation, même règle, mais cette fois un echec entraine la perte d'un point d'endurance.
-La Sorcière des neiges fait référence à la Montagne de Feu (vers la fin du livre, lors de la recherche du guérisseur qui se trouve sur le flanc de la Montagne de feu)
-La Créature venue du chaos fait référence à Zagor (il est question des 3 sorciers qui ont étudié les arts magiques sous la tutelle de Volgera Malstrom : Zagor, Balthus et Zharradan )
-en 1992 est paru un coffret anniversaire en Angleterre pour les dix ans de la série, contenant Le Sorcier de la Montagne de Feu et Retour à la Montagne de Feu .

-dans Le Sorcier de la Montagne de feu il est  nécessaire d'avoir une arme en argent pour blesser un être. Dans Les Sceaux de la destruction une arme en argent n'est plus obligatoire pour vaincre la même créature (qui est traduit chevalier blanc à tort, c'est un wight comme pour Le Sorcier de la Montagne de feu ) et les deux livres sont de la même série...
-publicité américaine, parue dans Dragon 80

-records et statistiques : les livres qui contiennent le plus d'illustrations (pleine page) sont Le Sorcier de la Montagne de Feu, Les Sombres cohortes et Blood of the Zombies (ils ont, tous les trois, 34 illustrations dans la version originale)
-Le Sorcier de la Montagne de Feu contient 16 paragraphes bouche-trous.
-le village où vous commencez votre aventure, proche de la Montagne de Feu, n'est pas nommé dans le Sorcier de la Montagne de Feu, mais cet oubli est corrigé dans Retour à la Montagne de Feu. il s'apelle Annville. dans la vo, ce village s'appelle Anvil. il porte aussi le nom de Gilford dans la conversion en rpg par Myriador et Haven dans la Salamonis Gazette. (source : Titannica - Fighting Fantasy Wiki)
-concernant le loup-garou, notez que dans ce livre, si il vous blesse, vous n'êtes pas contaminé (nul besoin de belladone).
-bien que vous puissiez trouver une clé assez tôt dans le jeu (dans la boite du serpent), au 213 et 223 vous trouvez une porte fermée mais il ne vient pas à l'idée des auteurs de nous faire essayer notre clé. on peut seulement tenter de défoncer les portes. pareil pour le coffre piegé au 21, on ne peut que faire sauter la serrure, on essaye même pas de l'ouvrir avec notre clé avant. Pas très malin notre héros...
-vous remarquerez le clin d'oeil à la dame du lac et à la donation de l'épée...(344)
-paragraphes 26 et 296 : "ekil erif, ekam erif, erif erif, di Maggio"
A l'envers, cela fait : like fire, make fire, fire fire, di Maggio = comme le feu, faire le feu, feu feu, di Maggio
les traducteurs français, hongrois, bresilien, allemand, tchécoslovaque et espagnol n'ont sans doute pas compris la formule est l'ont laissé tel quel...mais pas le traducteur danois qui a compris que le texte était à l'envers et l'a traduit : mod dli, val dli, dli dli, di Maggio" j'ai verifié avec google traduction, c'est bien la traduction danoise de la formule. bravo a Eric Swiatek le traducteur danois"
-paragraphe 212     ...ger ( = DAN ger) -- sm... p...le ( = sm ALL pEOPle )-- (danger--petit peuple (nains))
-il y a eu 2 suites officielle à ce livre : Retour à la Montagne de Feu (défis fantastiques n 50) et La Légende de Zagor (défis fantastiques n 52)
-à l'origine, le livre s'apellait "The Magic Quest", puis le nom à changé avant sa publication (source)
-ce livre à également été adapté en jeu de plateau  par Gallimard

-si vous avez le jeu vidéo Morrowind, vous trouverez ici un mod pour jouer au Sorcier de la Montagne de Feu, et si vous avez le jeu vidéo Neverwinter Nights I, pareil, vous trouverez ici un mod pour crapahuter dans la Montagne de Feu
-dans Rendez-vous avec la M.O.R.T, vous avez la possiblité d'acheter un livre dans une librairie...Le Sorcier de la Montagne de Feu ! (paragraphe 42)
-j'ai trouvé un transfert "Puffin adventure gamebooks" avec un bout de l'illustration du dragon, dans un des premiers Fighting Fantasy,  je ne sais plus lequel : (il était glissé entre deux pages, en guise de marque page). il provient en fait d'un coffret !
- publicité anglaise, parue dans White Dwarf 34

-vous trouverez ici une publicité anglaise pour les 7 premiers Défis Fantastiques et Fighting Fantasy the introductory role playing game
-vous trouverez une publicité pour l'édition Time Life, ici.
-le podcast dont vous êtes le héros spécial Sorcier de la Montagne de Feu (1h9m)
-il existe un puzzle de 500 pièces représentant une des couvertures du Sorcier de la Montagne de Feu


-Clarecraft, réputé pour ses figurines inspirées du Disquemonde de Terry Pratchett, a aussi fait des figurines en rapport avec Fighting Fantasy.
voici Zagor, la goule et le Minotaure


-au 201, vous trouvez une potion d'invisibilité. malheureusement, l'auteur n'exploite pas cette trouvaille et ne nous propose de l'utiliser qu'à deux  occasions...
-au 365-183, l'auteur vous accorde 1 point d'habileté pour avoir vaincu 5 Farfadet Orques. au 20-376, l'auteur vous accorde 3 points de chance pour avoir vaincu 4 nains. les bonus accordés dans ce livre, qu'ils soient liés à la chance ou à la habileté sont distribués au petit bonheur, sans aucune logique.
un autre exemple : au 259, on vous récompense d'avoir vaincu un Crocodile et d'avoir échappé à des Piranhas en vous donnant 2 pt de chance et 1 pt d'habileté. au 350, vous avez vaincu le Crocodile ET les Piranhas, et on vous accorde 1 point de chance...
-vous remarquerez que dans L'Oeil d'emeraude  une arme en argent peut vous permettre de détruire un vampire instantanément. Dans Le Sorcier de la Montagne de feu, vous avez la possibilité d'obtenir une arme en argent (un arc et une flèche d'argent) avant votre rencontre avec le vampire, mais on ne vous propose pas de l'utiliser pour le vaincre...le plus beau c'est que les deux livres sont du même auteur !

-en janvier 2014, les éditions Tin Man Games ont lancé un vote sur Facebook pour demander quels Defis fantastiques nous aimerions voir publier en applications, en dehors de ceux déjà sortis ou déjà prévu ( déjà sortie : L'Ile du Roi Lézard, Le Sang des zombis, Le Manoir de l'enfer, La Forêt de la malédiction et La Galaxie Tragiqueprévu : Le Sorcier de la Montagne de Feu, La Citadelle du Chaos, Rendez-vous avec la M.O.R.T., Le Labyrinthe de la mort, La Cité des voleurs et La Créature venue du chaos) il y a eu 561 votant, et 4 mois plus tard ils ont annoncé les 20 titres ayant eu le plus de votes. 1 (248 votes) L'Epreuve des champions - 2 (232 votes) Retour à la Montagne de Feu - 3 (221 votes) Le Talisman de la mort - 4 (216 votes) La Sorcière des neiges - 5 (208) Le Marais aux scorpions - 6 (196 votes) Le Temple de la terreur - 7 (192 votes) L'Epée du samouraï - 8 (186 votes) Le Combattant de l'autoroute - 9 (171 votes) Défis sanglants sur l'océan - 10 (161 votes) Le Vampire du château noir - 11 (141 votes) La Crypte du sorcier - 12 (134 votes) Le Mercenaire de l'espace - 13 (130 votes) La Nuit du loup-garou - 14 (127 votes) La Forteresse du Cauchemar - 15 (125 votes) Les Démons des profondeurs - 16 (124 votes) Les Sombres cohortes - 17 (115 votes) La Légende de Zagor - 18 (113 votes) La Grande menace des robots - 19 (111 votes) La Planète rebelle - 20 (107 votes) Les Rôdeurs de la nuit .

Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2015
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