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ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LE SORCIER DE LA MONTAGNE DE FEU.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .

solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats   
                       les malus (perte d'H, de C , d' E ou perte / utilisation d'objets)
                       les test de chance ou d'habileté

f.a.= force d'attaque    H= habileté    E= endurance   C= chance     p.o = piece d'or

plan par Claude : ici

 Introduction : choisissez 1 potion d’ endurance, d’ habileté ou de chance (2 doses) + 10 repas + 1 pièce d’or

1
–allez vers l'ouest  
71
-passer devant le farfadet endormi :
(test de chance : raté = combat : FARFADET  6/5, réussi = rien)
301
-ouvrir la porte 
82
-prendre la boite sans réveiller la créature
(test de chance : raté = combat : FARFADET 6/4, réussi = rien)
147
-(+ 1 p.o. + 2 chance)
208 -ouvrir la porte
397-ouvrir la boite 
240
-(combat : SERPENT  5/2)
145
-( = clé 99 + 1 chance)
363 –quel est ce vacarme ?
370
  -tirer votre épée
116-(combat : FARFADET  5/4,  FARFADET 5/5  + 1 force d’attaque pendant le combat)
378 –ouvrir la boite
296  = formule de di Maggio
42 –vers l'ouest
257  -entrer pour voir l'origine des cris de colère
168
– les attaquer tous les deux
372 -(combat : CHEF DES FARFADETS 7/6 , SERVITEUR 5/3)
21
–casser la serrure avec votre épée : 
339
-piège  ( perdez 1d6  endurance)
201
-(prendre les 25 p.o.)
293- 113 – allez vers l'est
78
- franchir cette porte
159 -à l'attaque !
365 -(combat : 1er FARFADET 6/4,  2em FARFADET 5/3,
3em FARFADET6/4,  4em FARFADET 5/2, 5em FARFADET  4/4)
183
-(+1 habileté, + 5 endurance) ouvrir la mallette
266 -(arc + flèches + 1 chance)
237
285- poursuivre votre chemin
314
- poursuivre le long du passage
300- poursuivre le long du couloir
303- le levier de droite bien sur
128 -allez vers l'est
58 –pause repas sur le tronc
15 -(1 repas en moins, + 6 endurance)
367
–  vers l'est
323 –heu...vers l'est
255 –ouvrir la porte
193-essayer de dessertir la pierre précieuse :
338 (combat : CYCLOPE DE FER : 10/10)
75
(œil du cyclope, clé 111, + 3 chance)
93-
8- (combat : BARBARE  7/6
273
-(5 pieux)
189
-traverser la piece sans regarder les tableaux
90 -(un repas en moins = + 4 endurance)
253
franchir la porte nord
73
- 218 –sonner la cloche
3 –donner l'argent au passeur :
272 (moins 3  p.o)
7
214 ouvrir la porte
104 -49 on vous assome  (- 2 endurance)
122 -à l'attaque
282
(combat : ZOMBIE  7/6--+2 chance --, 
ZOMBIE avec faux 6/6,  ZOMBIE avec pioche 6/6 , ZOMBIE avec hache 6/5)
115
-s'approcher du cadavre
313
(+ 1 chance ,+1 habileté)
221
-  le crucifix
170
-(crucifix)
319
-voir le second objet
221-l'épée
27
-(épée = +2 habileté, + 2 chance)
319
–déjà vu les 2 objets
81- 205-quitter par la porte ouest
380-37- allez au nord
366-franchir l'ouverture
89 -286-traverser la salle sur la pointe des pieds
107
-poursuivre votre chemin
197-partir tout droit
48
- prendre le chemin vers l'est qui tourne au nord
391-suivre ce passage
52-allez au nord
354-allez à l'ouest
308- allez au nord
54 passer la porte
179 -
(combat : MINOTAURE  9/9)
258 -(8 p.o. + clé 111 + 2 chance)
54
-allez au sud
308
-encore au sud
160- 267-toujours au sud 
246
–allez au nord
329- allez vers l'est
299 -allez vers le nord sans s'arrêter
359 – allez vers l'ouest
385 -allez à l'ouest encore 
297- toujours à l'ouest
150-allez vers le nord
222- 85 –allez vers le nord
106 –vous cherchez dans votre mémoire un
autre moyen de combattre le dragon
126 -bien sur qu'on connait la formule de di Maggio ! 
26
- 371 -(+ 3 chance , moins 1 repas = 4 endurance)
274
- frapper à la porte
356 358- face à Zagor , chercher l'arme la plus efficace 
105
-utiliser l'oeil du cyclope
382- 396 -ouvrir la porte avec des clés
242 -chercher les 3 bonnes clés :
139
(utiliser clé 111+ clé 111+ clé 99 = 321)
321
- 169- 400 FIN

par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2009
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