| titre : Le Château des
ténèbres |
| auteur
: James Herbert
Brennan |
titre
original: Castle of darkness
traducteur:
Henri Robillot
|
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 315 / quête du graal (n 1)
pour
la vo :
grailquest (n 1) / armada |
illustrateur
couverture: John Howe
illustrateur
intérieur :
John Higgins (vf 35/ 35 vo)
+ 1
(pour le poème)
-par rapport à la v.o, il ne manque aucune illustration
-chaque livre de la série contient un ou plusieur groupes d'
illustrations sans rapport avec un paragraphe précis,
representant un
dessin "evolutif". (aucun autre ldvelh ne fais cela)
|
code
barre :
1er
édition avec logo : 9782070333158
2em
édition sans logo : 9782070509379
isbn
:
1er
édition avec logo :
2 07 033315 9
2em
édition sans logo : 2 07 050937 0 |
| régles
du jeu : oui |
nombre
de sections : 156
+ 11 (temps du rêve)
|
cote (série complète)
:
-vendu 14,99 € le 14/06/06 sur Ebay
-vendu 18 €
le 11/05/06 sur Ebay |
cote
(1er
édition avec logo) :
-vendu 2,80 € le 20/08/09
sur Ebay
-vendu 2,50 € le 19/08/09
sur Ebay
-vendu
1,90 €
le 25/05/06 sur Ebay
-vendu 2,50 €
le 21/05/06 sur Ebay
-vendu 2,50 € le 14/05/06 sur Ebay
-vendu 2,50 € le 12/04/06
sur Ebay
-vendu 1,99 € le 21/03/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 28/02/06 sur
Ebay |
cote (2em
édition sans logo) :
-vendu 0,99 €
le 11/05/06 sur Ebay |
errata
:
-paragraphe 16,
27, 29, 53, 66, 74, 89, 91,92
, 114 et page 191 "si vous faites 1, 2,
3..." rayez 1, je vois pas comment faire "1" avec 2 dés
à six faces. (erreurs présentent aussi dans la vo)
-page 190, "jetez 2 dés:
une fois pour votre adversaire et
trois fois
pour vous même". rayez. à la place mettez " jetez 1
dés pour
l'adversaire, et 3 dés pour vous."
-paragraphe 6, à propos
du pourpoint en peau de dragon, la vf dit qu'il faut soustraire 3
points, page 190, il
protège de 5, alors que c'est 4 dans la vo.
(en fait, il y a aussi une erreur dans la vo, dans la
récapitulation des règles en dernière page, erreur
qui a été corrigée dans le volume suivant de la vo)
-au 53, il faut lancer
2d6...outre le résultat 1 qui est impossible, il manque le 4
(dans la vo aussi), mettez donc "si vous faites 2, 3 ou 4" au lieu de
"1, 2 ou 3" .
-le traducteur a pris de grandes libertés au 97... dans la vf il est question
d'un combat (où cet abruti à oublié d'indiquer les
dégats (5) en plus !) dans la vo, pas de combat !!! le sort vous
permet de voir que votre adversaire est un farfadet, et vous avez le
choix : de l'attaquer 90,
d'essayer une réaction amicale 92
ou tenter une réaction amicale en promettant de lui payer un
verre 120
-au 101,
"si le mot "si" est le second de cette phrase" il manque un mot, qui
rend cette pseudo-énigme insolvable. merci le traducteur ! il
suffit d'ajouter "si le mot "si" est le second mot de cette phrase" ça
change tout, car dans le premier cas la réponse est positive, et
dans le second si on ajoute mot,
c'est negatif.
-au 75 et 61, il manque la possibilité
de faire demi-tour vers le 45
sans ce retour, impossible d'avancer. en fait, c'est possible, mais
cela implique de manquer Nosferax et la Dame du lac, ce qui est
impensable !
|
|
résumé
:
Le roi Arthur est inquiet. Son Royaume _ le légendaire Royaume
d'Avalon _vit dans la terreur de redoutables dragons et de sorciers aux
pouvoirs maléfiques. Ses fidèles chevaliers de la Table
Ronde sont tous partis en quête d'exploits à accomplir, en
quête d'honneur et de gloire. Vous seul pouvez donc mener
à bien la plus périlleuse des missions :
pénétrer dans le Château des
Ténébres, la forteresse enchantée du terrible
Sorcier Ansalom, et délivrer l'épouse du roi, la reine
Guenièvre, qu'il retient prisonnière.
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul
déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
critique
de Jeveutout :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
j'ai lu ce livre il y a 23 ans, et il n'a rien perdu de son charme.le
scénario est basique, mais qu'importe, ce n'est pas là
que réside la force du livre; c'est dans son atmosphère.
l'auteur a réussi le pari difficile de mélanger
légende arthurienne et humour.
il ne se contente pas de
nous faire évoluer dans un monde d'heroic fantasy, il nous parle
d'Arthur, de Pellinore, des paysans...l'air de rien, il plante
admirablement bien le décor, et l'on y croit. En parcourant les
forums, j'ai vu que le côté délirant des aventures
était loin de faire l'unanimité...c'est une question de
goût. l'auteur est anglais, et c'est un humour proche des Monty
Python, personnellement j'adore :) Merlin donne le ton, il est loufoque
à souhait (comme dans la version Disney), et dés l'intro,
on sait où on met les pieds (où plutôt les yeux).
au cours de l'aventure, les situations ridicules se multiplient et je
ne peu m'empêcher de sourire en repensant aux poules
dressées pour tuer, au dialogue du squelette ou à
Nosferax.Cependant, tout n'est pas parfait, les règles sont
excellentes mais manquent de précisions, et les facéties
de l'auteur lors de l'aventure ajoutent un peu plus de problèmes
de clarifications.Mais une fois les corrections adéquates
appliquées, le livre est très agréable à
lire et à jouer, et quel final !
par jeveutout
|
critique
d'Aragorn :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Premier livre de la série, le Château des
ténèbres n'est certainement pas le meilleur. Brennan n'en est qu'à sa
première oeuvre et avance à pas hésitants ; on ne
retrouve pas dans ce volume la folle parodie des autres.
Néanmoins le livre n'a pas que des défauts : il introduit
le personnages, plante le décor, le tout sur une quarantaine de
pages. Avouez que c'est quand même du grand travail !!!!! Cette
séquence de présentation est sûrement meilleure que
le jeu lui-même. En effet l'aventure comprend deux gros
défauts : sa trop courte longueur et son manque consternant de
difficultés.
Mis à part le sorcier Ansalom lui-même, la facilité
est déconcertante, grandement due à la possession de EJ
et du pourpoint en peau de dragon. Dommage car l'histoire était
assez intéressante au départ !
Au final, un livre sympathique mais certes pas indispensables. A lire
uniquement pour se mettre dans l'ambiance de la série (beaucoup
d'allusions au Sorcier Ansalom seront faites dans les volumes suivants).
Note : 6.5/10
Difficulté : 5/10
par Aragorn
|
critique
de Sombrecoeur :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
En
route pour de nouvelles critiques, et cette fois-ci, c'est la
série quête du Graal qui en est la vedette! Merlin a
besoin de vous, très cher lecteur, et ce sera dans le corps du
jeune fermier Pip que vous devrez mener à bien vos missions. Les
huit livres de la série Quête du Graal ne se suivent pas,
vous n'êtes donc pas obligés de les lire dans le bon
ordre. Mais si vous le faîtes, l'univers dans lequel vous
évoluerez vous sera plus cohérent, mais ce n'est pas
primordial. Quelques petits commentaires sur les règles.
Celles-ci sont simples, mais restent quand même un peu plus
élaborées que celles des Défis
Fantastiques.
J'aime beaucoup la façon de combattre, car, cette fois-ci, les
dégâts infligés seront en fonction de l'arme que
vous utilisez, de même que pour les dégâts
reçus, tout dépendra de la protection dont vous
êtes revêtus.
Les combats sont
fluides et rapides, pas
besoin de trop réfléchir, et ils ne sont pas basés
uniquement que sur la chance (contrairement à la série Dragon d'Or) Une autre
règle est celle du sommeil. Je ne vais
pas en rajouter plus, sauf pour vous prévenir que même si
dormir peut vous faire gagner des points vie, vous risquez même
plus souvent d'en perdre. Passons au bouquin. L'histoire est tout ce
qu'il y a de plus original, c'est même le cliché type.
Délivrer une gente dame d'un vil sorcier, et le tuer par la
même occasion. D'ailleurs, l'aventure en elle-même n'a rien
d'extraordinaire. Au niveau des moments intéressants, je ne
citerai que la rencontre avec Nosferax (l'un de personnages phare de la
série que vous allez rencontrer dans les huit tomes) et l'autre
rencontre avec la Dame du Lac. Ces deux passages possèdent une
très bonne ambiance, mais sinon le reste de la mission, il n'y a
rien de très transcendant. Les points fort de ce premier opus
est sa (très) longue introduction (l'une des plus grandes des
livres dont vous êtes le héros), et son également
très long épilogue. Pour ça, Brennan est vraiment le meilleur, et c'est
à ce moment-là qu'on se dit qu'il est vraiment un
excellent auteur, et qu'il n'a rien a envier à Joe Dever, Steve
Jackson ou encore Keith Martin.
Toutefois, Brennan serait meilleur dans un
style littéraire mais plus romanesque, parce que en tant que
livres-jeux, ses récits peuvent êtres moins bien
appréciés. (Il n'y a qu'à voir Loup* Ardent qui
est presque un must de l'écriture des livres-jeux mais qui perd
de son intérêt à cause d'un système de jeu
trop complexe) Je parle de la série de Loup*
Ardent. Pour
celle-ci, Brennan a choisi un style assez
plus sérieux, contrairement à la série Quête
du Graal où il a plutôt opté pour un style plus
délirant. En effet, à travers les huit œuvres de la
série Quête du Graal, l'humour sera plutôt
omniprésent et toujours très bien venu. Mais cela va s'en
dire que dans ce premier livre, il en est qu'à son premier
essai, et Brennan impose gentiment ses
marques d'humour. Mais ça, on aime ou on aime pas. Moi,
ça ne me dérange pas, c'est plutôt original, mais
ça m'empêche de prendre au sérieux toutes ses
aventures! Effectivement, il peut avoir un passage plutôt sombre,
mais tout à un coup, hop, un trait d'humour qui casse tout
l'ambiance. Il n'y a qu'à voir Excalibur Junior (E.J. pour les
intimes) c'est une épée qui parle et qui a peur des
araignées. Pour les illustrations, celles-ci sont très
bonnes, mais elles ne rajoutent rien de particulier à l'ambiance
du livre. Par contre, l'illustration de la couverture est magnifique,
normal, John Howe oblige (l'un des
meilleurs dessinateurs d'héroïc fantasy) Quoi qu'il en
soit, il y a de l'action, et il faut faire quand même attention,
nos vies sont autant élevés que nos ennemis, et si on n'y
prend pas garde, elles peuvent descendre rapidement. Mais seul le boss
de fin vous posera vraiment problème.
En résumé, l'aventure du livre est assez fade et ne
réserve que très peu de surprises et de scènes
intéressantes. Par contre, le livre est doté d'une
excellente introduction et d'un épilogue du même acabit,
ce qui fait toujours plaisir. Les illustrations sont corrects, mais ne
permettent pas d'accentuer l'ambiance du livre qui, soyons franc, n'est
pas très captivante. Mais la présence de Merlin donne un
petit plus au livre. Il y a de l'action et le livre peut
s'avérer assez dur si on ne prête pas garde à nos
points de vie (mais nous possédons beaucoup de soins) le livre
est aussi court. Bref, un livre qui ne casse pas des briques mais se
laisse lire sans problème, et qui laisse présager de bons
prochains tomes.
Ma
note: 7/10
Difficulté:
7/10
par Sombrecoeur
|
critique
de Milos :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Premier opus de la série quête du graal, le château
des ténèbres nous introduit au monde merveilleux du roi
Arthur et de ses chevaliers. Écrit par l'inimitable J H
Brennan, cette aventure va nous emmener jusqu'au repaire
inquiétant du puissant sorcier Ansalom afin de délivrer
la reine Guenièvre de ses griffes. Le concept est simple mais
produit ses fruits : l'aventurier est absorbé par le
scénario et son style on ne peut plus original. L'humour de
l'auteur, pour ne citer que ce détail, est en effet
légion tout au long de la série.
La quête se déroule dans le château des
ténèbres et aux alentours. Les décors sont
plutôt bien décrits et l'ambiance souterraine bien rendue.
Les illustrations de John Higgins sont
propres mais elles pourraient laisser sur leur faim certains d'entre
nous.
Un plan du château se
révèle bien vite indispensable sous peine de se perdre
dans le dédale; Pip, le héros, est totalement libre de
ses mouvements, ce dernier aspect représente indiscutablement le
point fort du livre.
Le background, autre point fort de cette série, est quant
à lui superbement travaillé et bien ficelé
puisqu'il amène en douceur tous les personnages secondaires que
nous aurons loisir de rencontrer : Merlin, notre mentor, le roi Arthur
et ses preux chevaliers, le roi Pellinore, Nosferax... autant
d'individus que nous reverrons par la suite.
Nous n'avons pas encore parlé des combats, ils sont assez
nombreux et, d'une manière générale, relativement
aisés. Les bourrins seront servis, surtout que Pip monte
rapidement en puissance. Seuls quelques duels pourront donner du fil
à retordre.
Le bestiaire est majoritairement composé de bêtes sauvages
et des sbires du sorcier (morts vivants et gardes humains).
Le combat final contre Ansalom est bien entendu très attendu.
La difficulté du challenge est donc assez mince, Pip
possède un solide équipement de base et dispose de tout
un arsenal d'objets et de sorts magiques qui l'aident incontestablement
dans sa mission. De plus la dame du lac est présente dans le
château : c'est une alliée de très grande valeur..
En réalité, en ne prenant qu' un minimum de risques, la
quête peut se révéler très simple. Tout ceci
à condition de dresser une bonne carte des lieux et d' avoir un
minimum d'astuce.
En résumé, le château des ténèbres
est une bonne petite introduction à la série, à la
durée de vie très limitée mais au challenge bien
présent. La présentation des personnages principaux
faite, on pourra toujours regretter le synopsis un peu trop simpliste
et le château rapidement visité mais était-ce
là le but ?
Note : 7
Difficulté : 6
Milos
|
notes :
 ( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-pour
chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est
cartonnée et
se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un
résumé des
règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière
page
-dans Le Château de Dracula du même
auteur, au 6 et 53, l'auteur fait son auto-promo
pour Le Château
des ténèbres
(merci à Dagonides pour
l'infos)
-les régles du jeu sont
le point noir de la
série...l'auteur tente de faire coller des régles
sérieuses et logiques avec une aventure délirante, mais
oublie trop souvent d'appliquer la logique de ses régles
à chaque situation du récit qui les requierent !
-bien que les régles sur le temps du rêve proposent de
dormir dans n'importe quel paragraphe sans combat, certains paragraphes
ne s'y prêtent guère lorsque vous êtes au coeur
d'une action rapide...
-au 27, si vous faites 11 ou
12, je pense que l'on peut considérer cela comme une victoire
(le résultat est équivalent à une réaction
amicale ou a une corruption) et gagner 1 exp.
-au 24, ce n'est pas
proposé mais je pense que l'on peut décider d'être
inamicale et de faire directement comme si le test etait un echec (pour
ceux qui veulent gagner 1 exp de plus ^^)
-au 71, le code dans la vf est
inversé par rapport à la vo...
-au 124, et si vous voulez
faire du bruit pour combattre le garde, volontairement ? allez au 142 sans lancer les dés !
(pour ceux qui veulent gagner 1 exp de plus ^^)
-c'est triste, mais à la fin de l'aventure, considérez
que TOUT votre or, ainsi que les pierres précieuses, bagues, et
tout l'equipement donné par Merlin au début de l'aventure
(excepté E.J. et le pourpoint) sont dans la charette...l'auteur
aurait du le signaler afin de rendre le début de L'Antre des dragons logique...
-dans le premier volume, on peut affronter
un loup ( 21). on nous dit que
ses attaques ne touchant que les bras et jambes, l'armure ne peut pas
nous protéger. dans l' Antre des dragon,
on peut rencontrer 2 autres loups ( 82
et 50),
mais la régle ne s'applique plus...et la fourrure du loup du 50 lui donne 1 point de protection,
et rien pour les 2 autres loups...
-à propos de la pierre de chance ( 103) le livre dit "tant que vous la
possèderez vous pourrez ajouter ou soustraire 3 points de tous
vos lancés de dés." Attention, il s'agit bien de VOS
lancés de dés, la vo dit de même...car vous lancez
LES dés parfois pour quelqu'un ou quelque chose d'autre que
vous...dans une réaction amicale par exemple, pas question
d'ajouter 3 au score obtenu par l'ennemi, tout comme lorsque l'ennemi
calcule son attaque, vous ne pouvez y soustraire 3, car vous les lancez
pour lui, mais ce ne sont pas VOS lancés de dés.(le jeu
est déjà bien assez facile comme ça, espèce
de petit malhonnête, je vous surveille ! )
-mauvaise gestion des renvois de paragraphes : le 3 mène au 4, le 45 au 44, le 75 au 74, le 100 au 101, le 75 au 76, le 76 au 77, 129 au 128,
96 au 95, ...
-au 143 le texte nous dit que l'on ne peut
pas transporter plus de 500 po.l'auteur nous a dit ça aussi au 6 du quatrième
volume .le problème c'est qu'au 62 du quatrième
volume, vous trouvez 1000 po et que vous pouvez les garder. et
qu'au volume 2 au 136
vous trouvez 200 000 po et que vous pouvez aussi les garder...et qu'en
est-il de l'or necessaire à la corruption, qui va de 100
à
100000, comment donner 100000 po si le max transportable est 500?
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