| titre : L'Antre des dragons |
| auteur
: James Herbert
Brennan |
titre
original: The Den of dragons
traducteur:
Janine Hérisson |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 314 / quête du graal (n 2)
pour
la vo :
grailquest (n 2) / armada |
illustrateur
couverture:
1er édition
: John Howe
2em édition
: Jean-Marie Poissenot
illustrateur
intérieur :
John Higgins (vf 22/ 23 vo)
+ 1
double page
+ 3 cartes (dont une double) + 1 liste de course
+ 1 parchemin "portrait")
-par rapport à la vo, il nous manque les illustrations suivantes
: 41, 50, 72
-l'illustration 168
dans la vf est en fait la 164
dans la vo.
|
code
barre :
1er
édition avec logo : 9782070333141
2em
édition sans logo : 9782070506774
isbn
:
1er
édition avec logo : 2 07 033314 0
2em
édition sans logo : 2 07 050677 0 |
| régles
du jeu : oui |
nombre
de sections : 173
+ 11 (temps du rêve)
|
cote (série complète)
:
-vendu 14,99 € le 14/06/06 sur Ebay
-vendu 18 €
le 11/05/06 sur Ebay |
cote
(1er
édition avec logo) :
-vendu 2,50 € le 19/08/09
sur Ebay
-vendu 1,50 €
le 09/05/06 sur Ebay
-vendu 1 €
le 04/05/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 12/04/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 21/03/06 sur Ebay |
cote (2em
édition sans logo) :
|
errata
:
-paragraphe 108,
inverser le choix 99 et 102 (erreur aussi dans la vo)
-paragraphe 129, 146 et 135 dans la
phrase codée, il y a une erreur : dans la premiere
ligne, "n'fubon" est en fait "n'fubou". (dans la vo, il y a aussi une
erreur au 146, remplacez ud
par up dans l'avant dernière ligne du code)
-à une phrase prés, la récapitulation des
régles en dernières pages sont un
copié-collé du premier volume,
on y retrouve donc les même erreurs :
page 215, "jetez 2 dés: une fois pour votre adversaire et
trois fois
pour vous même". rayez. à la place mettez " jetez 1
dés pour
l'adversaire, et 3 dés pour vous." et le pourpoint n'annule pas
5 dommage mais 4.
-au 4, à propos des
boules de feu " il est possible de conserver un éclair ou une
boule de feu pour les utiliser par la suite" FAUX ! TOUS les
éclairs et boules de feu non-utilisés peuvent vous servir
dans le volume suivant.
-au 4, la liste de course pour
les armes est erronée, il manque la lance (5 dégats, 40
pièce d'argent), la massue fait 4 dégats, pas 5 et
l'épée fait 3 dégats, pas 4.
-comme il est possible de repasser 2 fois au 120, il manque "si vous êtes
déjà venu, 3 passages partent de la grotte et
mènent au 114, au 128 et au 137. faites votre choix ! (erreur
aussi dans la vo)
|
|
résumé
:
Un énorme dragon sanguinaire écume le Royaume d'Avalon,
suscitant la terreur et semant la ruine sur son passage. Les courageux
chevaliers de la Table Ronde sont impuissant face aux pouvoirs du
monstre dont la rage destructrice menace, à Camelot même,
la cour du roi Arthur. Vous seul êtes capable de libérer
le peuple de cette calamité. Et vous devrez partir à la
recherche du cruel reptile, qu'il vous faudra affronter au coeur
même de son antre infernal. Mais savez-vous que jusqu'à
au-
jourd'hui personne n'est revenu vivant de l'Antre des Dragons?
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul
déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
critique
de Milos :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Second volume des quêtes du graal, l'antre des dragons nous
propulse une nouvelle fois dans le monde merveilleux du roi Arthur.
Cette quête, écrite par J.H.
Brennan, est autrement plus intéressante et difficile que la
précédente : abattre un terrifiant dragon de bronze.
La mission se déroule en deux étapes.
La première nous permet d'approcher puis d'explorer
l'étrange village de la pierre qui mue. Cette visite est
indispensable pour trouver l'antre du dragon et y trouver des objets
magiques très intéressants.
La seconde traite de
l'exploration de l'antre et la recherche du dragon.
Les décors sont en générale plutôt bien
décrits et l'ambiance (du village comme de l'antre) bien
retransmise au lecteur. Fidèle à la tradition de
l'auteur, l'ouvrage introduit les plans et cartes gavés de
numéros qui feront la renommée de la série. Ce
style est d'autant plus efficace que Pip est totalement libre de ses
actes et de ses mouvements, ce qui donne une très grande
jouabilité.
Les lieux sont variés, avec un petit soupçon de
fantastique. Dommage simplement que les illustrations de John Higgins, somme toutes correctes
(sans être inoubliables) et la répétition des
allées venues (point faible du système) ne gâchent
un peu le plaisir. A noter tout de même quelques
originalités : la machine futuriste à
téléporter tenue par des nains, le jardin de pierre, les
maisons maudites... qui rajoutent un peu de personnalisation à
l'ensemble.
Afin d'affronter les dangereux périls qui l'attendent, Pip devra
choisir avec discernement son équipement et prendre contact avec
les nombreux personnages secondaires de l'ouvrage. Outre les habituels
Merlin, Nosferax et Pellinore, déjà rencontrés
antérieurement, Pip fera connaissance avec un curieux gnome
banquier (détenteur de précieux renseignements), du
fossoyeur du village, d'un minotaure (gardien de trésors
primordiaux) et d'un infortuné moine du nom de Ethelbert. Toutes
ces personnalités donnent bien plus de crédibilité
à l'ensemble et accentuent le background.
Les combats sont nombreux mais demeurent, dans l'ensemble, relativement
aisés pour peu que l'on ai l'expérience du premier opus.
Attention tout de même à certains boss qui pourraient
donner du fil à retordre..
Le bestiaire est varié (golem de pierre, fantôme, moines,
bêtes sauvages) et parfois même complètement
loufoque (lapin blanc). Les duels les plus prometteurs sont contre
Méduse et, bien sur, le dragon de bronze en personne.
Malgré les apparences, ce ne sont pas les combats qui donneront
le plus de difficultés au joueur mais bel et bien le
récit qui donne une part bien trop importante au hasard et
demeure responsable d'une multitude de morts totalement injustes.
Heureusement les possibilités de résurrection, les
maisonnettes "bienfaitrices" et les quelques précieux objets
magiques glanés dans le château d'Ansalom et le village de
la pierre qui mue facilitent grandement la tache.
N'oublions pas la magie : bien plus étoffé que dans le
premier ouvrage, Pip possède maintenant un grimoire bien rempli
qui font de lui un sorcier en puissance.
En résumé, un livre sans gros défauts, avec une
bonne durée de vie, qui n'est pas la suite bête et
rechante du château des ténèbres mais qui rajoutent
bel et bien de véritables plus (tout en reprenant les secrets de
la réussite de ce dernier), le tout enfin avec une excellente
non-linéarité et qui ravira à coup sur les
amateurs du monde arthurien et les fans de J.H.
Brennan. Peut être l'un des meilleurs de la série.
Note : 8
Difficulté : 7
Milos
|
critique
d'Aragorn :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Deuxième volet de la série, ce livre fait suite au Château des ténèbres. Et
tout de suite le résultat est franchement meilleur !! Brennan se lâche davantage et pond un
excellent livre qui est l'un des 3 meilleurs de la série. Long
mais sans plus, il offre une bonne histoire très
détaillée avec ce célèbre humour qui fera
ensuite connaître l'auteur. L'aventure est dure mais sans plus
tandis que les descriptions des lieux sont magistrales (le village de
la Pierre-qui-Mue et l'Antre elle-même).
La fin est excellente aussi avec un Merlin toujours plus catastrophique
!!!
Au final, un bon quête du graal, renfermant tous les
ingrédients qui feront le style de la série.
Note : 7.5/10
Difficulté : 6.5/10
par Aragorn
|
critique
de Sombrecoeur :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Voici
la suite de la Quête du Graal. Après avoir occis
l'infâme Sorcier Ansalom, notre héros Pip doit faire
manger la poussière à un Dragon de Bronze,
échappé des Portes menant aux Enfers. Le Château des ténèbres
était un livre vraiment moyen, Brennan
en était à son premier essai dans cette
série et a pris son temps pour expliquer les règles et
l'univers. Par contre, connaissant déjà tout ça, Brennan a pu mieux exploiter son
deuxième opus intitulé
" L'Antre
des dragons", et là, on voit directement un important
changement entre celui-ci et le premier.
Dans les autres livres
dont
vous êtes le héros, ce n'est pas souvent qu'on nous
propose d'éliminer un Dragon redoutable, et c'est avec
détermination qu'on se lance à sa poursuite. Mais tout
d'abord, nous devons traverser le Village de la Pierre-qui-Mue, endroit
fantôme si on peut dire. Et je dois dire que cette partie doit
être le meilleur moment du jeu. Ce village dégage une
ambiance particulière, on sent vraiment qu'il s'y est
passé quelque chose. Toutes ces maisonnettes vides, quasiment
pas âme qui vive... excepté quelque créature peu
amicale et un paysan dont on se demande ce qu'il fait là. Ah
oui, il y a encore le Gnome banquier! D'ailleurs, ce passage a
été l'occasion d'un petit clin d'œil à la Suisse
(Banquier de Zurich) chose trop rare pour ne pas le souligner. Dans ce
village, on sent en permanence qu'un danger nous guette, mais on ne
sait jamais quoi. Le système de plan fonctionne toujours aussi
bien, et c'est un réel plaisir. A nous de décider l'ordre
dans lequel nous voulons fouiller l'endroit, c'est toujours très
bien vu. Par contre, personnellement, je trouve que des fois cela nuit
un peu à la fluidité de la lecture. J'entends
par-là qu'à chaque fois qu'on termine un paragraphe, on
doit se reporter au plan pour se rendre à un autre
numéro, et ça fait beaucoup de feuilletage. C'est
dommage, mais c'est le seul "défaut" que je reproche au plan,
d'où le fait qu'il ne faut pas en abuser. Sinon, l'humour de Brennan est toujours présent, beaucoup
plus que dans le premier.
Bon, il faut dire que c'est la marque de fabrique de cette
série. Soit on aime, soit on aime pas. Mais dans ce livre,
ça reste encore assez soft. Pour ce qui est de la fin du livre,
la rencontre avec le Minotaure est pas mal, ainsi que le fait de se
retrouver dans une caverne peuplée de milliers de Dragons! En ce
qui concerne les moments forts du livre, il y en a pas
spécialement, le village de la Pierre-Qui-Mue est captivant
(j'ai bien aimé la rencontre avec les Moines) mais pas de
scènes qui resteront gravées dans les mémoires.
Mais au moins, il y a de l'action, et cette brave E.J. nous sera
très utiles! Avec elle, les combats sont vraiment faciles, et en
plus de nos pouvoirs magiques (surtout les boules de feu) le Dragon de
Bronze ne sera pas des plus difficiles. Oui, le livre est facile
à terminer, si on rajoute à ça la Pierre de Chance
trouvée dans le premier livre, et nos maintes potions curatives,
finir le livre sera presque un jeu d'enfant. Pour en venir à
l'écriture, j'adore lire du Brennan,
mais je ne sais pas, j'ai
toujours l'impression que ses paragraphes sont cours, sauf quant il y a
des dialogues, et c'est bien dommage! Pour terminer, la durée de
vie du livre est de bonne facture.
En résumé, un livre nettement mieux que le premier et qui
est, je pense, l'un des meilleurs de cette série. Ce qui
caractérise ce deuxième opus est son ambiance vraiment
très bien rendue, et ses nombreux ennemis à combattre.
L'humour est toujours présent, et évite de devenir lourd,
ce qui est toujours appréciable. Peu de rencontres marquantes,
mais il y a toujours le lot habituel de personnages drôlesse.
Seule chose que je peux vraiment reprocher au livre, c'est sa grosse
facilité.
Ma
note: 9/10
Difficulté:
7/10
par Sombrecoeur
|
critique
de Jeveutout :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
petite deception pour cet épisode. l'histoire est aussi plate
que le premier, après avoir tuer le méchant sorcier, vous
devez tuer le méchant dragon, mais surtout le contenu est assez
banal et même baclé. dommage. on peut considerer que le
livre se divise en 3 "zones", le début jusqu'au village, le
village et les cavernes.
la première
partie n'est qu'une succession de lancés de dés, encore
et
encore pour déterminer le chemin que vous prenez. pénible
. la seconde
partie dans le village part d'une idée excellente, le plan
numéroté du
village, mais que de paragraphes bouche-trou
(qui renvoie au même paragraphe) ! et la troisième partie
dans l'antre, bien que peu
originale reste agréable. malgrès tout cela, le livre
marque des points, grâce au suivi de l'épisode
précédent, les retrouvailles des personnages connu
(Nosferax, Merlin, E.J, Pellinore) à son humour (que
j'apprécie beaucoup!) et à la longueur de ses paragraphes
principaux.
|
notes :
 ( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-pour
chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est
cartonnée et
se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un
résumé des
règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière
page
-au début du jeu,
l'auteur établi la liste des objets trouvés dans le
précédent volume.. et bien sur, il manque beaucoup de
choses ! où sont passés les objets qu'il m'avait
donné au départ ? le rouleau de
corde, les 12 crampons d'escalade, les 6 torches enduites de poix, la
lanterne, les 4 bidons d'huiles, le briquet à amadou, le
parchemin, la
plume d'oie, l'encre, la dague, l'ail, le
miroir, le marteau, le clou, la scie, la boussole, le sandwich,
les x doses de
potions curatives (+2d6 vie), x baumes (+ 3 vie) !
et sans compter quelques trouvailles pendant
l'aventure qui ne figurent pas dans la liste ! la bague magique(valeur
170 po), la bague (valeur
500 po), 25
emeraudes (valeur 500 po chaque), 61 rubis (valeur
200
po chaque) ,77
diamants (valeur 1000 po chaque) et 792 po.dans le Château des ténèbres,
on nous disait après la découverte de la chambre du
trésor que l'ensemble était trop lourd pour être
transporté de suite, mais que l'on pouvait porter les pierres
précieuses et 500 or, qui donc étant sur nous n'ont pu
être volé par Jake le Teigneux ! une fois de plus,
l'auteur ne s'est pas relut :(
-l'Antre des dragons introduit une nouvelle régle trés
perturbante... vous pouvez porter une armure par dessus votre pourpoint
magique en peau de dragon et cumuler les protections! pour ceux qui, en
voyant les noms des armures sur la liste de course de Merlin, se dirait
" euh l'autre eh, mettre un pourpoint sous un pourpoint tss portnawak
!" oui, mais non, car votre pourpoint de dragon et en fait un magical
dragonskin jacket, et sur la liste des courses le pourpoint en cuir est
en fait un leather, une armure en cuir . bref, si vous achetez la
plaque d'armure, votre protection passera a 8 !!!
-au 73 vous rencontrez un
troll des bois, insensible au metal. l'auteur nous propose de le
charmer avec un instrument de musique, de l'assomer à coup de
botte ou de le noyer dans une gourde. bien, mais et la magie ? il n'est
pas dit qu'il soit insensible au feu ou à la foudre ? et ma
baguette à bulle ?
-je serais tenté de dire que la régle qui limite le gain
de points de vie permanent à 10 est injuste, et enclin à
proposer une régle contraire, mais à cause de
quelques cas particuliers c'est indispensable sous peine d'abus (vie
infinie...)
-dans le premier volume, on peut affronter
un loup ( 21). on nous dit que
ses attaques ne touchant que les bras et jambes, l'armure ne peut pas
nous protéger. dans l' Antre des dragon,
on peut rencontrer 2 autres loups ( 82
et 50),
mais la régle ne s'applique plus...et la fourrure du loup du 50 lui donne 1 point de protection,
et rien pour les 2 autres loups...
-combien de doses y a t-il dans la tabatière ( 122) ? ce n'est pas non plus
indiqué dans la vo :(
-quel truand ce Brennan ! sur la carte de
la Pierre qui Mue au début du livre, il y a des "faux choix" :
la maison 41 = la maison 66 = la maison 79 = la maison 89 = la maison 69 = la maison 74. maintenant reste à savoir
si il s'agit de 6 maisons ayant un occupant de la même
espèce ou d'une seule maison, reliée aux 5 autres, avec 1
seule créature... 6 exp ou 1 exp ?
-au 40, quelle drôle
d'idée...pourquoi ne peut on pas décider de gouter ou non
la nourriture ? j'ai déjà à manger dans mon sac,
et pour peu que l'on soit passé par le chemin avec le petit
homme, on a déjà l'estomac plein...
-au 41, on peut affronter un
ennemi armé de 2 dagues...ce qui est etonnant c'est que le livre
n'indique aucun dégats supplémentaire (même dans la
vo) et que l'illustrateur (mr Higgins
) à jugé bon de dessiner la créature sans arme, et
entourées d'un décors extérieure, alors que la
rencontre se fait dans une maison...(l'illustration à
été sucrée dans la vf)
-au 60, on affronte un
farfadet des eaux (traduction de m...), le livre nous dit qu'il ne
craint que la magie, et nous propose de lancer HEP ou FIP...pourquoi ne
nous propose-t-on pas de lancer doigt de feu ou boule de feu (sans
doute parce que la créature est faite d'eau ?) et ma baguette
à globule, ou le parchemin de mort ou d'hypnose (trouvé
dans la volume précédent) ?
-mauvaise gestion des renvois de paragraphes...le 3 mène au 4, le 98 au 99, le 129 au 128, le 123 au 124, le 152 au 151, le 153 au 154...
-vers la fin du jeu, vous trouverez un coffre. le coup du parchemin
explicatif juste avant et un peu trop facile, et parmis les surprises
que le coffre vous reserve on noteras les toiles d'araignées et
la possiblité de les retirer avec E.J. ...dommage que l'auteur
est oublié la phobie de votre épée à leur
égard.
-au 86, vous rencontrez une créature magnifique
à la peau argentée et aux yeux dorés, dont le nom
(l'espèce) n'est pas donné. on retrouve cette
espèce, même description, toujours sans nom au 5 em volume, au 22.
-au 59, on vous propose de
vérifier si vous savez nager : de 2 à 6, vous vous noyez,
de 7 à 12 vous savez nager. dans Le Temps
de la malédiction au 3,
l'auteur repose la même question. déjà, il aurait
du demander au joueur s'il avait déjà découvert
dans un volume précédent sa capacité à
nager. et ensuite, il a changé les règles, cette fois,
vous vous noyez sur un jet de 2, et vous savez nager si vous faites 3
ou +.
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