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Le Collier maléfique


France_mars 1995
autres titres de la série: 


-Le Pirate des sept mers

-L'Etoile de la destinée

-Le Peuple maudit

-Le Collier maléfique

-Heart of ice  (Coeur de glace)

-Twist of fate

Angleterre 1993

Italie  1994

Bulgarie 1994
titre :  Le Collier maléfique
auteur : Dave Morris
dédicace de Dave Morris
titre original:  Necklace of skull
traducteur: Yannick Surcouf
editeur /collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 762 / destins n 4

pour la vo :
Virtual reality n 4 /
illustrateur couverture: Donald Grant
illustrateur intérieur :   Russ Nicholson
6 (pleine page) + 5 (demi-page) + 1 carte

-par rapport à la vo, il nous manque 4 illustrations pleine page : 61, 100, 140, 200  et 2 illustrations demi-page : 325, 350
dédicace de Donald Grant
code barre:  9782070583812
isbn : 2 07 058381 3
régles du jeu : oui
pas besoin de dés.
nombre de sections : 437

cote
-vendu 12,51 € le 30/10/13 sur Ebay
-vendu 20 € le 04/10/13 sur Ebay
-vendu 7  €   le 22/05/06  sur Ebay
-vendu 6,99  €  le 12/01/08  sur Ebay

errata :

solution :
dossier :
-coup de gueule : les séries partiellement traduites...
-les éditions Gallimard 

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
La grande cité est détruite ! Cette ville qui a résisté à toutes les invasions n'est plus qu'un tas de ruines. Les survivants affirment que ce saccage est l'oeuvre de loups-garous, venus du royaume des morts... Décidé à découvrir ce qui s'est réellement passé, votre frère, Etoile du Matin, s'est aventuré dans le Grand Désert... et n'en est toujours pas revenu. Votre quête pour le retrouver vous mène au coeur de jungles luxuriantes, par-delà les montagnes et les océans, jusqu'au tréfonds du royaume des morts. Là vous affronterez le grand sorcier Collier de Crânes dans un terrible combat dont l'enjeu n'est rien moins que votre
âme !
Dans cette aventure  qui  ne laisse  aucune  place au hasard, ce ne sont pas les dés qui décident du sort de votre  personnage, mais  uniquement  votre jugement...et un peu d'imagination !

et sur les autres sites ?

critique de Fitz :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Un LDVELH qui bénéficie d'un cadre très original, voire inédit. L'action se situe dans un pays imaginaire mais qui rappelle fortement celui des Mayas, avec en particulier la même mythologie. Toute l'aventure est d'ailleurs placée sous le signe des légendes et du culte polythéiste, on a l'occasion de visiter le royaume souterrain des Morts et de rencontrer des divinités.

A un point tel que l'ensemble baigne dans une atmosphère étrange, mélange de tableau anthropologique pointu et de scénettes farfelues qui se justifient par les actes supposés des héros dans les légendes mayas. On a ainsi droit à une explication détaillée sur le système pileux de la tarentule ou un passage en revue de l'esthétisme dans l'architecture des temples ; et d'un autre côté, on peut se badigeonner avec la graisse d'un cuissot de chevreuil afin de supporter la baignade en eau gelée ou se façonner une balle élastique avec le sang d'une hydre.
Cette atmosphère emplie de descriptions pointues, de magie, de légendes et d'actes improbables rappelle celle de la série l'Epée de Légende du même auteur. C'est très dépaysant, la logique n'a pas souvent cours dans les choix à effectuer mais les situations rencontrées sont tout sauf banales.
La mission est d'effectuer un long voyage pour atteindre le repaire du grand méchant. Il faut alors subir une flopée d'épreuves avant de pouvoir directement le rencontrer et le défier au cours d'une épreuve sportive rappelant le Speedball du vieil Amiga (pour ceux qui connaissent). Cette structure est quasiment la même que celle du Maître des rêves, avec là aussi une foule d'objets à récupérer et que l'on peut utiliser ensuite de moultes manières. La différence est dans la variété des trajets que l'on peut emprunter ; et le plus fort est que chacun semble pouvoir conduire à la victoire, vu que les rares objets indispensables existent en plusieurs exemplaires. C'est donc un véritable plaisir que d'accomplir les relectures, d'autant plus qu'il est quand même difficile d'atteindre LE paragraphe final. En effet, il existe deux fins où l'on vainc le big boss mais une seule est une réussite complète.
Un LDVELH difficile donc, car nos 10 points de vie ont tendance à fondre comme neige au soleil. C'est souvent exsangue que j'ai atteint la forteresse du méchant et les épreuves y ont eu raison de moi plusieurs fois. Sur ce plan, il y a un vrai décalage avec les précédents tomes de la série où les points de vie descendaient peu mais où l'on tombait facilement dans des PFA. Ici, c'est l'inverse et le challenge est tout aussi motivant car il existe plein de façons de regagner des points de vie ou de se protéger des blessures. Ceci ajouté à l'absence de dés, c'est vraiment une toute nouvelle expérience en matière de plaisir ludico-littéraire.
Enfin, le style de Dave Morris est bon, avec quelques scènes mémorables. Les échanges ironiques et cassants entre le héros et le chef des "chiens" de Collier de Crânes m'a en particulier beaucoup plu. Pour moi, ce tome 4 est encore meilleur que les tomes 2 et 3. Pas grand chose à lui reprocher si ce n'est le système sans dé qui me laisse toujours un petit goût de manque.

Je lui mets 8/10 en ce qui concerne la notation.
par Fitz

critique d'Outremer :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Le Collier Maléfique, pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, fait partie de la série Destins. Pour présenter rapidement cette dernière, elle compte six livres (quatre seulement traduits en français), écrits pour moitié par Mark Smith et pour moitié par Dave Morris. Son originalité est qu'elle ne se repose aucunement sur les dés. Au départ, le joueur choisit quatre compétences sur douze possibles (Escrime, Survie, Astuce, Sortilèges, etc...) qui détermineront les ressources dont il dispose au cours de ses péripéties. Au fil de l'aventure, le personnage encaissera des blessures (qui dépendront de son parcours, de ses choix, de ses compétences et des objets qu'il possède) qui viendront diminuer son total de Points de Vie (s'élevant généralement à 10 au départ). Si les Points de Vie tombent à zéro, c'est bien sûr game over.

Bref, ce sont des livres auxquels il est possible de jouer sans même un papier et un crayon, à condition de faire preuve d'un peu de mémoire !

Le Collier Maléfique est de Dave Morris, comme Le Pirate des sept mers

Pour résumer brièvement le principe de l'histoire :
Vous êtes Etoile du Soir, un jeune homme issu d'un clan maya. Votre frère, Etoile du Matin, a été envoyé en ambassadeur auprès d'une cité distante. Mais des nouvelles arrivent, rapportant que la cité en question a été détruite et qu'Etoile du Matin a disparu en allant confronter le présumé responsable, le sorcier Collier de Crânes, qui vit dans une cité mystérieuse au milieu du désert. Vous décidez de partir à votre tour pour sauver votre frère ou, si ce n'est plus possible, le venger.

Cadre et atmosphère :

Le Collier Maléfique se situe donc dans le monde précolombien, ce qui en fait déjà une rareté ! Aztèques, Mayas et Incas sont très rarement utilisés dans les livre-jeux. Les seuls exemples qui me viennent à l'esprit sont Sacrifice chez aztèques (le moins pire des Défis de l'Histoire) et un passage d'un des livres de la série Falcon/L'Epervier (le livre en question n'a pas été traduit en français).
Cela entraîne des avantages et des inconvénients. L'avantage est bien sûr celui de l'originalité. L'inconvénient est qu'il est plus difficile pour le lecteur occidental moyen de s'imaginer dans la peau d'un noble maya que d'un aventurier classique, d'un chevalier ou même d'un samouraï japonais.
C'est là qu'intervient le problème le plus notable du livre : le manque d'illustrations. Il n'y a en tout et pour tout que six illustrations, plus cinq qui font la moitié de la taille normale. C'est trop peu, surtout pour un livre où un support visuel conséquent aurait été appréciable. Dave Morris fait de son mieux avec les descriptions des cités mayas, mais on peut éprouver parfois une certaine insatisfaction.
A quel point retrouve-t'on des éléments de l'histoire et de la mythologie maya dans l'histoire ? Je ne suis pas suffisamment expert pour le dire. J'ai retrouvé un certain nombre de détails que je connaissais au sujet des peuples précolombiens, mais je ne sais pas quelle part a été laissée à la seule imagination de l'auteur.

Style :

Vraiment aucun souci à faire de ce côté-là. Au contraire, même ! Le style très agréable de Dave Morris est nettement un plus. Il est sans aucun doute l'un des auteurs de livre-jeux qui écrivent le mieux. Son style rend vivants notre personnage et les individus et créatures qu'il rencontre et donne de l'intensité aux diverses péripéties de l'aventure.

Déroulement de l'aventure :

Le Collier Maléfique est un livre appréciable pour son côté extrêmement non-linéaire. Bien que le livre fasse 437 paragraphes (généralement de bonne taille !), cette longueur se voit davantage sur le nombre de choix offerts que sur la durée même de l'aventure (qui ne dépasse pas la moyenne).
Pendant l'essentiel de l'aventure (le voyage de votre cité jusqu'à celle où vit le sorcier), des itinéraires multiples et très différents s'offrent à vous. Ce n'est que vers la fin (arrivé à la cité du sorcier) que l'aventure devient plus linéaire, tout en continuant à vous offrir beaucoup de possibilités de choix.
Cette non-linéarité rend beaucoup moins ennuyeux le fait de rejouer au livre. Il suffit de faire quelques choix différents (ce qui est possible dès le début) pour vivre une aventure essentiellement différente.
A noter que la "confrontation finale" de l'aventure est des plus originales.

Difficulté :

Il existe deux fins différentes, l'une préférable à l'autre. Même le fait d'atteindre la fin "mineure" n'est pas aisé et il m'a fallu plusieurs tentatives pour trouver le moyen d'économiser suffisamment de Points de Vie pour y parvenir.
La fin "idéale" est nettement plus difficile, même si plusieurs itinéraires permettent d'y parvenir (pas de One True Path... et c'est tant mieux !). Elle nécessite (entre autres) de faire le bon choix à un moment précis et ce n'est pas si évident.

Compétences :

Il n'y a pas de compétences indispensables, ni de compétences inutiles, contrairement à ce qui était le cas dans Le peuple maudit de Mark Smith, où Sortilèges était l'arme suprême tandis que trois ou quatre compétences ne servaient virtuellement à rien.
Ca ne signifie pas que les compétences ont toutes la même utilité. A l'issue de toutes mes tentatives, j'aurais tendance à dire que la combinaison Agilité/Astuce/Survie/Sortilèges est la plus efficace. En réalité, l'utilité des compétences dépend beaucoup de l'itinéraire choisi. Connaissance de la Mythologie peut se révéler cruciale pour certains parcours et médiocrement utile pour d'autres.
Par ailleurs, il ne faut pas exagérer l'importance des compétences. Elle ne passent qu'après vos choix pour déterminer le cours de l'aventure.
A noter quelques modifications par rapport à l'habitude de la série. La compétence Loi des Rues a été remplacée par Etiquette (qui est importante pour un itinéraire en particulier). La compétence Tir existe toujours, mais vous utilisez une sarbacane plutôt qu'un pistolet (ce qui signifie notamment que ça ne vous sert à rien au corps à corps).

Détails :

- Contrairement aux autres livres Destins, qui se déroulent dans des univers inventés, bien que très fortement inspirés de l'histoire et de la mythologie du monde réel, Le Collier Maléfique se déroule vraiment dans le monde réel (assaisonné à la sauce fantastique, bien sûr) puisqu'il est dit explicitement que vous êtes un Maya. L'auteur a sans doute considéré que les peuples précolombiens sont suffisamment mal connus pour que cela ne justifie pas, en plus, de décaler ça dans un monde imaginaire.
- Le système des objets est un peu agaçant. Vous ne pouvez en transporter que huit, quelle que soit leur taille... et vous verrez rapidement que ce n'est pas beaucoup ! Considérant que certaines compétences (Escrime, Tir, Sortilèges et Protection Magique) nécessitent un objet particulier pour fonctionner et qu'il y a un certain nombre d'objets - parfois essentiels - qu'on peut obtenir dès le début de l'aventure, le nombre aurait au moins dû être dix ou douze.

Verdict :

J'ai beaucoup aimé ce livre. La grande liberté qu'il laisse et son style très vivant rendent facile et agréable le fait de s'y immerger. Les possibilités offertes et les combinaisons de compétences sont si nombreuses qu'il est possible de rejouer de nombreuses fois sans éprouver d'ennui ni de sentiment de répétition. La difficulté conséquente ne signifie pas pour autant qu'il existe de "mauvais chemins", sur lesquels le fait de s'engager signifierait nécessairement l'échec. On peut regretter le faible nombre d'illustrations, qui rendent plus malaisé le fait d'imaginer le monde précolombien.

par Outremer

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :

-seul le 3 em volume est paru en 2nd édition .

-le 1er et 2em volumes ont été inversé dans la version française...

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(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
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les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
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les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo, par un autre nom
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