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INEDITS

Le Maître des rêves


France_ février  1991-août 91
autres titres de la série: 

-Les Treize mages  (n 1)

-Le Maître des rêves (n 2)

-Le Port des assassins (n 3)

-L'Impossible mission (n 4)

-Les Murailles de Spyte (n 5)

Angleterre 1987

Italie 1991 

Japon 1988

Bulgarie 1994




titre :  Le Maître des rêves
auteur : Dave Morris  et Oliver Johnson
dédicace de Dave Morris
titre original:  The Kingdom of Wyrd
traducteur: Yannick Surcouf
editeur /collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 621 / l'épée de légende n 2

pour la vo :
Knight Book
bloodsword  (n 2) /
illustrateur couverture:  Russ Nicholson
illustrateur intérieur :
Russ Nicholson  (vf 15/ ? vo)
code barre:  9782070336210
isbn : 2 07 033621 2
régles du jeu : oui
possibilité de jouer à plusieurs (jusqu'à 4)
nombre de sections : 570

cote (série complète) :
-vendu 30,50  €  le 7/11/13  sur Ebay
cote :
-vendu 7,35 € le 19/12/13 sur Ebay
-vendu 3,42  €  le 19/06/08  sur Ebay
-vendu 15  €   le 22/05/06  sur Ebay
-
vendu 1,99  €  le 11/05/06  sur Ebay
-vendu 5,50  €  le 10/04/06   sur Ebay
-vendu 1,99  €  le 15/03/06  sur Ebay
-
vendu 2,50  €  le 29/03/06  sur Ebay

errata :

solution :
dossier :
-les éditions Gallimard 

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-cette série prend place dans le monde du rpg "Les Terres de Légende" (dragon warrior en vo)

-les 3 premiers volumes ont été adapté en romans par Dave Morris, sous le titre : Chronicles of the Magi :
volume 1 : The Sword of Life
volume 2 : The Kingdom of Dreams
volume 3 : The City of Stars
(ils n'ont pas été traduit en français)

-le livre est téléchargeable ici

-le nom de l'illustrateur de la couverture n'est indiqué dans aucun des 5 volumes de la série.

notes concernant l'ensemble de la série :
(par Outremer)
- Les divers personnages peuvent avoir recours à des compétences particulières dans les situations autres que le combat.
Le prêtre dispose de connaissances et de pouvoirs extrêmement précieux.
L'astuce et l'agilité du voleur sont presque aussi utiles.
Le magicien a plusieurs sortilèges intéressants, mais ils peuvent parfois se retourner contre lui (notamment l'Appel du Faltyn).
Enfin, le chevalier aura quelquefois l'occasion de démontrer sa maîtrise supérieure des armes.

- Les armes de tir et de lancer deviennent très vite inutiles. Alors que les dommages infligés par les armes de poing augmentent avec le niveau de celui qui les manie, les dommages infligés par les armes de tir/lancer restent constants : ils sont toujours déterminés avec un seul dé (parfois 1D+1 pour une arme magique) !
Par comparaison, un personnage de niveau 5 inflige environ 2D de dommages avec une arme de poing. Pour les personnages de haut niveau, les dommages peuvent dépasser 6D ! Bref, exception faite des premiers livres, les arcs et autres ne sont à utiliser que lorsqu'il n'existe pas d'autres moyens d'atteindre l'adversaire.

- L'or sert rarement. Vous aurez parfois besoin de vous payer des services (notamment le voyage en bâteau au début du livre 4) et certaines créatures vous réclameront parfois un peu d'or. Certains livres vous permettront de faire affaire avec des marchands, mais ils auront rarement des objets très intéressants (vous devrez tout de même vous procurer de quoi vous protéger du froid au début du livre 2). Bref, il est très peu probable que vous en veniez à manquer d'or.

- Il convient de noter la longueur considérable des livres, qui avoisinent ou dépassent les 550 paragraphes (et ce ne sont pas des petits paragraphes, dans l'ensemble) ! Cette longueur reflète en fait la non-linéarité des aventures et les différents chemins qu'il est possible d'y emprunter. Jouer à l'un de ces livres n'est pas plus long que de jouer à un DF moyen (par exemple).

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
Du fond de son palais de la nuit éternelle, le roi-sorcier, soutenu par les Armingiens et les Solons, règne sans partage sur les vastes étendues battues par les vents glaciaux du royaume de Wyrd. Le roi-sorcier dispose en effet du terrible pouvoir de visiter les rêves de ses sujets pendant leur sommeil. C'est pourquoi seul un étranger au royaume de Wyrd a une chance d'abattre le tyran.Et, pour vous, cette expédition sera l'occasion de conquérir le pommeau de l'épée de légende, seconde étape de votre quête.
Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre équipe-solo de plusieurs personnages.

et sur les autres sites ?
-critique en vf de Pierreetpoint pour la serie entière sur Defis-Fantastiques.net
-solution de Throm le Barbare  sur  La Bibliothèque des Aventuriers

critique d'Outremer :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
On pourrait presque dire que Le Maître des Rêves est le véritable point de départ de la série et que Les treize mages n'en est que le préambule. C'est en effet ici que vos héros se lancent dans la quête de l'Epée de Légende. Et quelle entrée en matière ! Le Maître des Rêves est l'un de mes deux livres favoris au sein de la série (à égalité avec le volume 4) et c'est l'un des livres-jeux que j'apprécie le plus, toutes séries confondues.

On peut diviser le livre en plusieurs séquences, au sein desquelles la non-linéarité est généralement de mise.

La première scène, qui va vous lancer sur les traces de l'Epée, est tout à fait magnifique. Vous êtes en train de bivouaquer dans une clairière au milieu de la forêt. Vous partagez un campement avec d'autres voyageurs : des pélerins, des marchands, un ménestrel... La nuit est sur le point de tomber. D'entrée de jeu, beaucoup de possibilités s'offrent à vous selon les personnages qui composent votre équipe. Certaines vous permettront d'anticiper le moment où les choses vont mal tourner... car elles vont bien sûr mal tourner ! Après un combat sanglant, un homme mourant vous remet un fourreau richement orné, qui n'est autre que celui de l'Epée de Légende ! Il vous avertit que les Archimages cherchent à s'en emparer et vous demande de récupérer les deux autres parties : le pommeau et la lame. Il peut seulement vous dire que le pommeau est entre les mains du roi-sorcier de Wyrd. Il meurt ensuite, vous ayant passé le flambeau (en même temps que le fourreau). A partir de maintenant, c'est vous que vont pourchasser les créatures des Archimages (et cela ne va pas traîner...).

Quelques explications concernant les Archimages : ce sont cinq sorciers extrêmement puissants qui auraient disparu voilà des lustres au cours d'une expérience magique ayant mal tourné. D'après la légende, ils seraient devenus des astres : la Lune Bleue, la Mort Rouge, l'Etoile des Dons, l'Etoile des Pestiférés et l'Albane. La légende dit également qu'ils préparent leur retour, qui se traduirait par mort et désolation. L'Epée de Légende est l'instrument essentiel pour empêcher ce retour.

Une fois que vous aurez échappé aux différents périls qui viendront encore vous menacer cette nuit, vous pourrez vous diriger vers un port d'où il est possible d'atteindre Wyrd.

Ici intervient une sorte de quête secondaire, qui n'est pas liée à l'histoire principale, mais qui peut vous permettre d'obtenir des objets utiles. Un chevalier va vous demander de l'aider à combattre une sorcière maléfique. Ce n'est pas très long et cela en vaut assurément la peine. Disposer d'un Magicien se révèlera particulièrement utile.

Une fois arrivé au port, il vous faut encore trouver le moyen de parvenir jusqu'à Wyrd. Plusieurs possibilités s'offrent à vous, qui ont toutes leurs périls. Vous aurez probablement à traverser la banquise qui entoure Wyrd à cette époque de l'année et ce n'est pas une expérience très agréable. Pensez à vous couvrir !
Toute cette partie se révèlera diversement palpitante (et dangereuse !) selo votre itinéraire exact.

Le pays enneigé de Wyrd est magnifiquement décrit et doté d'une très bonne atmosphère. Peu à peu, essentiellement lorsque vous aurez pénétré dans le château du roi-sorcier, vous aurez l'impression que la réalité se confond avec le rêve.

Le château lui-même est doté de trois entrées. Elles déboucheront sur des rencontres (et surtout des dangers) différents, mais aucune n'est plus avantageuse que les autres. Les rencontres à l'intérieur du château sont diverses et marquantes. Il vous faudra récupérer plusieurs objets.

Vers la fin, il vous faudra affronter une succession de cinq épreuves (risquant de vous affecter d'une maladie, de vous faire perdre des niveaux ou tout simplement de vous tuer). Vous devrez compter essentiellement sur les objets que vous aurez rassemblés pour vous en tirer.

La confrontation finale prendra d'abord la forme d'une bataille rangée (ne me demandez pas de précision, c'est une surprise !), puis d'un affrontement entre vous et le roi-sorcier (vous ne pensiez pas sérieusement qu'il allait vous remettre le Pommeau comme ça ?).


J'apprécie particulièrement Le Maître des Rêves parce qu'il cumule tout ce que j'aime retrouver dans les livres-jeux : grande non-linéarité, très bon style, excellente atmosphère, de l'originalité et des rencontres intéressantes. Je ne saurais assez insister sur la qualité des lieux qu'on traverse, des situations auxquelles on est confronté et des personnages que l'on rencontre. Le lecteur s'immerge profondément dans l'histoire, et ce dès le tout début.

La difficulté est moyenne, comme d'habitude dans la série. Il y a un certain nombre d'objets qu'il est très utile de rassembler et un qui est carrément indispensable, mais il n'est pas difficile de les découvrir.

L'inspiration d'ordre culturel/mythologique est plus nette que dans Les treize mages, mais pas autant que dans les livres suivants. Wyrd ne rappelle pas un pays en particulier. L'inspiration chrétienne, qui va devenir importante dans le livre suivant, est encore limitée.

Les meilleurs moments du livre à mon avis : tout le début, la rencontre avec Ubara, la deuxième moitié de l'exploration du château et la bataille rangée.

La meilleure façon de mourir ? Si vos personnages font la bonne (ou plutôt la mauvaise) rencontre, ils peuvent finir vampirisés.

Intérêt : 10/10
Difficulté : 5/10

Par Outremer

critique de Throm :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Nous voici a présent au début du deuxième volume de « L’Epée de Légende » , et c’est seulement là que nous allons comprendre pourquoi cette série s’appelle comme cela…
En effet , après une nuit plutôt agitée dans un camp de marchants , on rencontre un ménestrel –le pauvre agonisant- qui nous remet le fourreau en nous suppliant de reconstituer l’Epée , dont il nous manque la lame et le pommeau, afin de lutter contre les 5 terribles archimages , dont le retour imminent annonce la fin des temps ! (rien que ça !!)

L’aventure est plus longue et bien plus variée que la précédente , on va visiter de nombreuses régions pour finir dans la forteresse de Roi-Sorcier , au royaume de Wyrd , qui détient le pommeau.
Au niveau de la difficulté , nos personnages sont plus endurants , et le risque d’en voir mourir un au bout de un ou deux coups d’une grande créature s’en trouve réduit (et c’est tant mieux !!)

Les rencontres sont toujours aussi intéressantes , et les lieux sont crédibles , on a une impression de profondeur grâce au réalisme qui se dégage du texte.
L’aventure principale est accompagnée de minis quêtes , on peut notamment prêter main forte a un vieux chevalier afin d’occire une magicienne maléfique ce qui n’est nullement indispensable , mais nous rapporte un objet qui peut s’avérer utile par la suite.

L’aventure débute donc dans une clairière ou s’est établi un camp de marchands , lieu ou l’on va prendre conscience de l’existence de l’Epée et des archimages.
Une fois ceci fait , il s’engage dans la nuit une course poursuite assez angoissante pour nos héros.
La suite du voyage nous amènera , après quelques péripéties , a traverser la mer , pour rejoindre le royaume de Wyrd , ou règne un tyran appelé le Roi-Sorcier , qui a l’étrange pouvoir de contrôler les rêves de ses sujets et donc de pouvoir exercer un terrible moyen de pression sur eux (sans sommeil , on meurt…)
Nos héros , non originaires du pays , ne sont pas concernés par le phénomène , et de cette manière arrivent –après quelques rencontres intéressantes- devant la forteresse du tyran.

Son exploration en est une partie de plaisir , on tombe dans des pièges , on combat , bref , on ne s’ennuie pas ! (attention toutefois il y a des rencontres dangereuses…)

La scène finale , dans une immense arène , est vraiment la « cerise sur le gâteau » pour finir le livre en apothéose !!

En conclusion , les auteurs nous prouvent une fois de plus leur talent a inventer des histoires intéressantes sans que le livre soit injouable et compliqué .Cela permet de passer un très bon moment !!
Ce n’est pas mon préféré de la série , mais toutefois un très bon bouquin !!

Interet: 90%
Difficulté: 60%

par Throm

présentation de la série : (par Outremer)
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
L'Epée de Légende est l'oeuvre de Dave Morris et Oliver Johnson. Elle compte cinq livres. Dave Morris et  Oliver Johnson ont par ailleurs créé un jeu de rôle situé dans le même univers que cette série ("Les Terres de Légende"), mais les règles y sont plus complexes que dans les livres-jeux.

Au début de l'aventure, le joueur doit choisir son ou ses personnages (jusqu'à quatre). Les personnages disponibles sont :
- Le Chevalier : meilleur guerrier, sans rien de très particulier par ailleurs, doit respecter un code de noblesse
- Le Prêtre : combattant correct, doté de divers pouvoirs psychiques tels que la Clairvoyance et la Lévitation, dispose de connaissances souvent très utiles
- Le Voleur : bon combattant, doté d'une astuce extrêmement utile
- Le Magicien : le plus faible des quatre personnages, sortilèges puissants mais difficiles et longs à lancer

Un système de niveau permet d'équilibrer la difficulté, quel que soit le nombre de personnages choisis. Par exemple, dans le premier livre, si le joueur choisit un seul personnage, il sera de niveau 8. S'il en choisit deux, ils seront de niveau 4. Trois : niveau 3. Quatre : niveau 2. Les niveaux influent surtout sur l'Endurance et les dommages infligés.
A plus long terme, ils améliorent également les trois autres caractéristiques, qui sont :
- la Force (il faut faire un chiffre inférieur ou égal à la Force avec trois dés pour toucher en combat)
- le Pouvoir (essentiel au Magicien, permet de résister à certaines attaques psychiques et magiques)
- L'Habileté (détermine l'initiative en combat, fonctionne comme la Force pour le tir à l'arc)

Je trouve personnellement beaucoup plus amusant de jouer avec quatre aventuriers, ce qui a par ailleurs des avantages (beaucoup de possibilités offertes hors-combat) et des inconvénients (faible total d'Endurance pour chacun). Pour ceux qui préfèrent une équipe plus restreinte, le tandem Voleur-Prêtre est très efficace. Je déconseille de jouer avec un seul personnage : c'est nettement moins intéressant et le niveau du personnage ne progresserait presque pas entre les livres 4 et 5.

Par Outremer

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
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les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
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les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
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les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo, par un autre nom 
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enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
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